キーフレーム

Spineは「キー」としても知られる「キーフレーム」を使用してアニメ―ションを作成します。キーはトランジッションの開始と終了値を定義します。キー間のいかなるポジションにおいても値は補間されるか「トゥイーン」(Tween)されます。スケルトンアニメ作成のアートはキーが定義するポーズとタイムライン上のキーポジションが全てです。

キーが設定される前に、Spineがアニメ化モードであり、ツリー内で可視化ドットがアニメ―ション編集のために設定されていることを確認してください。

タイムライン

アニメ化モードでは、スケルトンのポーズはキーと現在のタイムラインポジションから構成されます。タイムラインはド―プシートビューに表示されます。

タイムライン上の1秒は30フレームとして表示されます。タイムライン上でフレームをクリックすると、新しいタイムラインポジションを設定します。キーが設定されると、タイムラインの下のド―プシートに表示されます。タイムラインとド―プシートの使用に関する詳しい情報はド―プシートをご覧ください。

キー設定

アニメ化モードでスケルトンに変更が加えられると、自動的に保存されます。タイムラインポジションが変更されると、変更が失われます。変更を維持するには、ツールバーまたはキー内の適切なキーをクリックしてキーを保存する必要があります。

現在のフレームにキーがない時はキーボタンの色は緑色です。変更が加えられ、キーが作成されていない時は黄色、現在のフレームにキーがある時は赤色になります。

トランスフォーム

回転、トランスレーション、スケール用のキーはツールバー内のそれぞれのツールの数値入力欄の横のキーボタンをクリックすることで設定します。

また、ボーンのトランスフォームがキー以外の変更を含むとツリー内のボーンの横に黄色のキーボタンが表示されます。このボタンをクリックすると、キー以外の変更用のキーを作成します。

現在のところ、トランスレーションまたはスケールはXとYに別々にキーを作成することはできません。XとYは常に同時にキーが作成されます。

回転

回転にキーが作成されると、常に最短距離のパスを取ります。180度以上回転させるには1つ以上のキーが必要です。例えば360度回転させるには、3つのキーが必要です。

アタッチメント

スロットでアタッチメントの表示部分を決めるためにキーを作成するには、アタッチメントの横の可視性(visibility)をクリックし、ツリー内で希望するアタッチメントを表示または非表示にします。これにより、スロットのキーボタンが黄色に変わり、ボタンをクリックすることでキーを設定します。

スロットカラー

アニメーション内のアタッチメントに色をつける場合、カラーはアタッチメントではなくスロットに設定します。カラーはツリーの一番下でスロットのプロパティで指定します。

アルファを0に設定してアタッチメントを非表示にするのは効率的な方法ではありません。ほとんどのゲームツールキットは表示イメージと同程度の努力を0アルファで表示するイメージに払いますが、ツリー内の可視性ドットのチェックを外すことでアタッチメントを非表示にする方がより効率的です。詳しい情報についてはアタッチメントをご覧ください。

表示順序

ツリー内の「表示順序」ノードの横にあるキーボタンは、現在の表示順序のキーを設定します。詳しい情報については、表示順序 をご覧ください。

イベント

イベントキー設定のキーボタンはツリー内のそれぞれのイベントの横にあります。イベントのプロパティはキー設定前に変更できます。詳しい情報については、イベントをご覧ください。

メッシュ

メッシュの頂点位置にキーを設定するには、ツリー内でメッシュの横のキーボタンをクリックしてください。詳しい情報については、メッシュ をご覧ください。

IK

IKコンストレイントのミックスと曲げ方向にキーを設定するには、ツリー内でIKコンストレイントの横にあるキーボタンをクリックしてください。ミックスと曲げ方向の両方のキーが同時に作成されます。詳しい情報については、IK コンストレイントをご覧ください。

フリップ

ボーンのフリップ方向にはツリーの一番下にあるボーンのプロパティでキーを作成します。XとYフリップキーは別々に設定します。

ショートカット

キーボード上で「キー編集済み」のホットキー、「K」を押すとまだキーが作成されていない全ての変更にキーを作成します。

「オートキー」がド―プシートビュー内で有効にされると、変更のつど、キーが自動的に作成されます。詳しい情報については、オートキー をご覧ください。

スケルトンが間違ったタイムラインポジションでポーズされ、キーが作成されていない場合、タイムラインポジションが変更される時、ポーズが失われます。新しいタイムラインポジションでポーズを回復するには、「ctrl+Z」(Macの場合「cmd+Z」)を押して元に戻します。しかしタイムラインポジションが変更された時、やり直しする変更が行われると、(「ctrl+shift+Z」、Macの場合「cmd+shift+Z」)ポーズは回復できません。

ランタイムの差異

値にキーが全く作成されない場合、アニメーションは値を変更しません。Spineではアニメーションが適用される前に、スケルトンは常に設定ポーズにリセットされます。このためキーが作成されない場合、スケルトンは設定ポーズの値を有します。

ランタイムでは、アニメ―ションに適用される前にプログラマーがスケルトンを設定ポーズにリセットするかどうか決定します。決定されない場合、キーが作成されないため、スケルトンは最後に設定された値を維持します。

これが便利であることを示す例として「剣」アタッチメントを「武器」スロットに表示するアニメーションがあるとします。「剣」アタッチメントは次のアニメーションが再生される時も表示されたままになります。

これが望ましくない場合もあります。例えば、ルートボーンが回転し、45度で維持されるアニメーションがあるとします。ルートボーンにキーが作成されていない次のアニメーションが再生される時、ルートボーンはいまだに45度の回転位置にあります。ところが最初のアニメーションでルートボーンの回転がゼロで終了する場合、他のアニメーションが再生され最初のアニメーションが早めに終了するために、同じ状況が起こる可能性があります。

この問題の解決方法として「全て」のアニメーション用に「全て」の値をフレーム0でキー作成する方法がありますが、これはアニメーターにとって非常に面倒な作業です。またアニメーションが適用される時、全ての値が毎回(通常、1秒当たり60回)設定されるために、ランタイムにも非効率的です。全ての値にキーが作成されるとコストが高くなり、画面上で1度に多くのスケルトンがアニメ化されるため、問題が生じることもあります。

最も効率的な方法はアニメーションを適用する前に、プログラマーがスケルトンのボーンを設定ポーズにリセットすることです。プログラマーはアニメーションが変更する時、アタッチメントのためにスロットの一部または全部を設定ポーズにリセットします。

 キー作成の詳細

今こそSpineのキー作成効果を調べるのに良い機会です。まだ自分のスケルトンがない場合、Spineのプロジェクト例を一つ開いて、ツリー内で「アニメーション」ノードと「新規アニメーション」をクリックして新しいアタッチメントを作成してみましょう。アニメ化モードにおいてフレーム0でスケルトンにポーズを付け、キーを作成します(例えば、「K」を押します)。次にフレーム30をクリックし、スケルトンに違うポーズを付け、キーを作成します。アニメーションのアクションを見るためには、再生をクリックまたはタイムラインをドラッグしてスクラブします。

ビデオ

パート1:

パート2:

次: アニメ化 前: ツール