在Unity的URP环境下,切换shader为Sprite-Lit-Default
时,半透明图片接收光照变黑的问题,可能是由于透明像素的处理方式不正确。以下是一些可能的解决方案:
调整Shader代码:确保在Shader代码中正确处理透明像素。可以使用clip
函数来丢弃低于某个alpha阈值的像素。例如:
clip((pixel.a * color.a) - _Cutoff);
这相当于:
if (pixel.a * color.a < _Cutoff) discard;
检查纹理导入设置:确保纹理的导入设置正确,特别是压缩设置。尝试将压缩设置为None
,以确保没有压缩导致的透明像素问题。
使用PMA(预乘Alpha):如果你使用的是PMA,请确保在导出时和在Unity中都正确设置。例如,在Spine导出时启用Bleed
,在Unity的纹理导入设置中启用sRGB Color Texture
和Alpha is Transparency
。
更新URP Shader包:确保你使用的是最新的URP Shader包。可以从Spine Unity下载页面下载最新的URP Shaders包。
检查SkeletonAnimation组件设置:确保在SkeletonAnimation
组件中正确设置了Advanced - Premultiply Alpha
选项。
如果以上方法仍然无法解决问题,请提供更多的细节或截图,以便进一步诊断。