ko-ta2142

  • 2022年12月22日
  • 2017年9月11日に参加
  • 返事が遅くなって申し訳ございません。
    分かりやすく親切にご説明いただきありがとうございます。
    大変助かりました! 🙂

    エディタ(Editor,ToolKit)ライセンスについて、承知いたしました。
    このエディタはタイムラインデータのみの出力(export)になりますので、条項3(If your application exports something that contains the Spine Runtimes...)はパス(pass)出来そうです。
    ProVersionLicenseを所有していますので、スタートアップダイアログなどを修正して公開したいと思います。

    公開につきまして、最初のうちはこちらのページにて行っていこうと思います。

    https://ko-ta2142.github.io/SpineAnimationrigPage/

    まだティザーサイト(tease site)ではありますが、ランタイムなどの準備は出来ていますので、ほどなく正式公開できそうです。
    今後、ライセンス変更などで問題が生じましたら、こちら(またはユーザ登録メールアドレス)からご連絡くださいませ。その際は早急に対処致します。

    1つだけお願いがありまして、SpineRuntimeの修正パッチをこのエディタと共に同封することをお許しください。
    (前回付属ファイル : runtime/spine_runtime_patch/ )
    MixBlend.Add時に値の初期化が飛ばされて、永久的に回転、移動する症状を改善する物です。
    症状はフォーラムに報告済で、"修正に時間がかかります。" と返答を頂いております。
    それまでの応急処置であり、オフィシャルではない事も言及しております。

    この度は確認に時間を割いて頂きありがとうございました。
    良い返事が貰えて感謝しています。
    それでは、失礼いたします。

  • こんにちわ。
    この度、spine-runtimeを使用したツールとランタイムをフリーソフト(free-software)で公開したいと考えております。
    元々、私的(private)なツールであり、多くのアニメーションをコントロールするために作成されました。
    少なからず同じような需要はあるようなので、公開できればと思っています。

    以下の新しいライセンスに従い、アプリケーション(と注意文)を作成いたしましたが、私の理解が足りない部分があるかもしれません。
    ライセンスに問題が無いか、ご確認いただけますでしょうか?よろしくお願いいたします。

    送付出来なかったのでこちらよりダウンロードください。

    https://1drv.ms/u/s!AvtcMsC8irYBhQNOl2tn0CTQKIuC?e=zYVyCI

    (windows application & unity sample & runtime)
    (Trial version. Save function is not available)

    もし公開可能な場合、以下の質問にもお答えいただけると嬉しいです。
    今後の開発で、以下のような要望が必ず出てくると思われます。
    もし製品(spine)を侵害する要望であれば、避けたい(実装しない)と思います。
    今すぐ必要ではありません。
    難しい要望は後日、または保留していただいても大丈夫です。
    返事が頂けるまでは機能を見送りさせていただきます。

    質問:アプリケーション名にSpineが入っています。商標などに抵触(侵害)しますか?
    対策:アプリケーション、マニュアルから削除いたします。

    質問:ムービー、連番画像、制止画像の出力機能は実装しても大丈夫ですか?透かし(watermark)を入れた場合は可能ですか?

    質問:後々、Spine以外の形式も使用できるようにしたいと考えています。具体的には、エフェクト専用形式をspineと合わせてアニメーションを組めるようにしたいと考えています。

    それでは、ご検討のほど、よろしくお願いいたします。


  • ご対応いただきありがとうございます。

    I will need more time to examine the rest of the sample.
    承知いたしました。対応をお待ちしております。

    修正に必要な資料やサンプルの不足がありましたら、またご連絡ください。
    それでは、失礼致します。

  • Thank you for your reply!
    お返事ありがとう御座います。
    I can not express difficult, please translate.
    難しい表現は自信が無いので、今回は翻訳をお願い出来ればと思います。

    Could you maybe modify our Spine SFML example and demonstrate the crashes and problems?
    サンプル不足で申し訳ございませんでした。
    "SFML"によるサンプルを用意しましたのでご覧頂けますか?
    よろしくお願い致します。
    (cppバージョンを作る時間がありませんでした。ごめんなさい)
    元(original)と修正(modified)の切替は、spine-c\extension.hにマクロを用意しております。
    比べる際は切り替えてください。

    内容は以下の通りです。

    • trackが1以上の場合のAnimationMixing
    • mixBlendAdd使用時のAnimationMixing
    • EmptyAnimationを使用した場合に発生するNull pointer access(spine-c only)
      (修正前の実行ファイルは、nullpointer-testで自動的にシャットダウンされます)

    もうひとつ、
    skeleton.scaleを+1.0,-1.0以外を使用したテストが追加されています。
    私には異常か正常か判別出来ませんでした。確認頂けると嬉しいです。

    このサンプルでは、最小限、テストで使用される機能の修正のみ行っています。
    (StateRotateTimelineApplyとRotateTimelineApplyのみ)
    他の機能は省いておりますのでご注意ください。

    また、mixBlendAddの修正は含まれておりません。
    実行を追跡して、_spAnimationState_animationsChangedにおいてmixingFromが消失, _spTrackEntry_setTimelineDataにおいてtimelineMode = SUBSEQUENTが実行されないことを確認しております。
    mixingFromが消失しているため、mixingがカットされ、mixingTo(currentAnimation)が即表示されています。

    私にはこの部分が正しい処理なのか判断出来ませんでしたので修正は保留しています。

    今、提出出来る資料は以上になります。
    よろしくお願い致します。

  • hello :sun:
    I am always looking forward to new features.
    こんにちわ。
    いつも新しい機能を楽しみにしております。

    Today, A few bugs were found at runtime(3.8-beta).
    I made a report(readme.md), please look at the attached file.
    今日はランタイムでいくつかバグが見つかりました。
    レポートにしましたのでファイル(readme.md)をご覧くださいませ。

    The fixes the source code and comes with it.
    For your reference.
    修正ソースコードも付属致します。
    ご参考までにどうぞ。

    • throw null pointer exception - spine-c
      spine-c only.
      Call "setemptyanimation" , raise null pointer exception error in "_spAnimationState_animationsChanged" function.

    • animation is disabled on second or more track.
      When play second track , From-animation and to-animation are not blended.

    • animation is disabled with mixAdd (track blend).


    have a nice day :beer:

  • Sample modified and updated 🙂
    サンプルを更新しました。

    Like when inheriting bone and attachment's color, i think It is easy to understand using multiply and scrren blending calculation.
    ボーンやアタッチメントの継承時のように、色には乗算やスクリーンの合成式を用いるのが理解しやすいと思います。

    "color" goes from light to dark. (multiply/modulate)
    "tintcolor" goes from dark to light. (screen)
    "color"は明色から暗色へ。"tintcolor"は暗色から明色へ。

    Unchanged/pass color , "color" is white , "tintcolor" is black.
    通過色(変更されない色)は、color/tintcolorで白と黒になります。

    multiply/modulate
    out.color = out.color * color
    screen
    out.tintcolor = 1.0 - (1.0-out.tintcolor) * (1.0-color) 
    

    I think that "modulate alpha" will be able to do in this case.
    これなら、不透明度の乗算も可能かと思います。

    out.color = setup.0xFFFFFFFF * track0.0xFFFFFFAA * track1.0x88FFFFFF = 0x88FFFFAA
    

    :coffee:

  • In 3.7 setting an animation on the last track adds a new row, up to a max of 15:
    The max could also be 20 or 25, but I'm not sure you ever need more then 15?
    Thank you for responding track-slot-request :talk:
    I think that 10 to 15 is enough.
    If need more, (Game)Developers will make a debugging preview tool.

    so we renamed it to MixBlend. For example:
    I also think that "add,replace" is good.

    I wonder if additive for ColorTimeline (and TwoColorTimeline) would be useful?
    That's a good idea. :sun:
    it is likely to be used for "flame of a candle". (gif image)
    but, mix_replace can do the same animation...mmm :mmm:
    I can't come up with a good idea,sample and technic....

    There will be few opportunity to use, but I think that there is a meaning as a expressing possibility.
    :coffee:


    About calculation method of color(and twocolor) mix, i have two kinds of ideas. I will add it to sample-program.
    Would you please wait a little while.

  • Nice to meet you Nate-SAN.
    はじめましてNate-さん.。
    I'm glad to have your reply soon 🙂
    即返事を頂けて嬉しいです 🙂
    I am amazed at the video.(it is moving already!!??)
    動画に驚いています。
    It was good that documents were helpful.
    ドキュメントも役だったようで何よりです。

    I have one request.
    1つ希望があります。
    This animation-mix mode requires many animation-tracks.
    このミッスク方法は多くのトラックを必要とします。
    I'm happy if you can increase preview-tracks to about 10.
    プレビューのトラック数を10ぐらいに増やして頂ける嬉しいです。

    Thank you for listening to my request.
    意見を聞いてくれてありがとうございます。
    I'm looking forward to next version.
    次のバージョンを楽しみにしております。

    Cheers.
    Have a good day. :cake:

  • いつも楽しく使用させて頂いております。 🙂
    ランタイムに関する質問、要望、お願いは、こちら(日本語掲示板)でも大丈夫でしょうか?

    トラックごとにアニメーションをミックスする機能について、になります。

    現在、ミックス方法は設定無し、上書き(overlap)のみとなっていると思います。
    1つのボーン(bone)やメッシュ(mesh)に対して、spTrackEntry.alpha=1.0f でミックスするとその値に置きかわります。
    このミックス方法に新しい機能を追加する予定はありますでしょうか?

    表情変化(facial morphing)などを行いたいのですが、デフォルトの上書き(overlap)では不可能な表現が出てきました。
    具体的には、1つのボーンやメッシュに複数のアニメーションを合成させたいのですが、上書きではそれが消えてしまいます。
    そこでモーフターゲット(morph target)と呼ばれるミックス方法を使用できるように、実際に作ってみました。 🙂

    まだすべての機能をデバッグ出来ていませんが、おおよそ上手く動作しています。
    普通は、モーフターゲット(morph target)はメッシュに対して処理しますが、ボーンやパスにも処理しています。
    これにより、大きなモーション(stand,crouch)と小さなモーション(breath)を分けて作成、管理が可能になります。

    過去に、英語フォーラムでモーフターゲット(morph-target)に関する質問があり、その時は「エディタのタイムライン上でできませんか?」でした。
    今回はプログラム上(ランタイム、spTrackEntry)のお話になります。
    もし、お気に召しましたら、よろしくご検討くださいませませ。

    それでは、失礼します。 :beer: