Spineバージョン: 3.7+
タグ:

Professional、メッシュ、ウェイト、パス・コンストレイント、トランスフォーム・コンストレイント、IKコンストレイント

Stretchyman(ストレッチーマン)

このStretchymanのプロジェクトはIKパスウェイトを使用して簡単なコントロールで伸縮自在な手足を作成し、アニメーションプロセスを容易にする方法をご紹介しています。以下ではStretchymanの後脚を主に説明しますが、前脚のセットアップも同じです。

コンストレイント

後脚はhipボーンの子になっている2つのボーンback-leg-ik1back-leg-ik2から構成されています。これらは2つボーンによるIKコンストレイントback-leg-ikにより制御されています。このIKコンストレイントのターゲットはback-leg-ik-targetです。このボーンを動かすとback-leg-ik1back-leg-ik2ボーンが追従し、脚の動作のアニメーションを簡単にコントロールできます。

またback-leg-ikIKコンストレイントは、Stretch(ストレッチ)プロパティが有効にされています。Stretch(ストレッチ)を有効にすると、2本のIKボーンがスケーリングされ、これらのボーンの元の長さに関わらず、常にIKターゲットに達するようになります。

hipボーンはback-leg-pathと呼ばれるパス・アタッチメントを含むスロットback-leg-pathを含みます。このパスの頂点はback-leg-ik1およびback-leg-ik2ボーンにウェイト付けされています。これらの2本のボーンがback-leg-ikIKコンストレイントにより動かされると、パスがこれに従って変形されます。

hipボーンにもう一つ子になっているのは、back-leg1back-leg8の8本のボーンチェーンです。これらの8本のボーンの長さと配置はback-leg-pathパス・コンストレイントによりコントロールされます。パス・コンストレイントのSpacing(間隔)タイプはPercent(パーセント)に設定されており、この場合、値は100 / 8 = 12.5に設定されます。これによりボーンは常にパスの全長で示され、8本のそれぞれのボーンはパスの長さの12.5%を占めます。

制約された脚ボーンにパスの回転とトランスレーションを完全に適用するために、Rotate(回転)Translate(トランスレート)Mix(ミックス)値は100に設定します。最後にボーンがパスに密接するように、Chain Scale(チェーンスケール)が使用されます。

ウェイト

パスが選択される時、Weights(ウェイト)ビュー に見られる通り、back-leg-pathパスの頂点はback-leg-ik1back-leg-ik2ボーンにウェイト付けされています。

パスを操作するために、ウェイトの生成にはAuto(自動)を使用していません。その代わりに各頂点のウェイトと頂点ハンドルはマニュアルで設定されています。ウェイトペインティングを少し使用するだけで、このような設定が出来上がりました:

back-leg-ik-targetボーンを動かすと、パスとパスに制約されるback-leg1back-leg8ボーンがback-leg-ik1およびback-leg-ik2というIKボーンをフォローします。

ウェイト付けプロセスの最後のステップとして、脚を示すメッシュの頂点にウェイトを割り当てました。このメッシュがボーンチェーン、back-leg1back-leg8にウェイト付けされます:

このステップ後、IKターゲットを動かすと、脚のメッシュがウェイトに従って変形します。

パス変形

脚を動かすことでアニメーションされるIKターゲットボーンはすでにかなり柔軟ですが、パス頂点の変形を使用することで、さらにコントロール性を高めることができます。

Animate(アニメ化)モードsneak(忍び足)アニメーションを選択すると、back-leg-pathのフレームの変形キーが43454750にあることが分かります。これらのキーはStretchymanが脚を自分に引き寄せるとき、脚が少し折りたたまれるように見せています。

最終的なsneakアニメーションはこのページの一番上のプレーヤーで見ることができます。