soichi.okabe

お世話になっております。

Spine-UE4 Runtime 3.8において、UMGを利用したSpineのキャラクターを半透明にする処理を作っているのですが、
SpineWidgetのColorを利用して透過させると、キャラクターのパーツ同士が重なっている様子が見えてしまいます。
パーツ同士の重なりを見せずに、透過させる方法はありませんでしょうか。

SpineBoyAlpha.png


以上よろしくお願いいたします。
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soichi.okabe
  • 記事: 7

badlogic

これは十分に解決できない問題です。 スロット/アタッチメントのレンダリング順序を逆にすることができるので、それらは前後に描かれて深さテストを可能にします。 しかし、これでもまだアーティファクトが発生します。

これを正しく処理する唯一の解決策は、半透明ではなくスケルトンをレンダーテクスチャにレンダリングしてから、半透明でレンダーテクスチャをキャンバスにレンダリングすることです。 私たちはここでUnityに似たようなものを提案しました:http://esotericsoftware.com/forum/Unity3D-11776?p=52806&hilit=+transparent+character#p52806

I'm afraid this is a problem that can not be adequately solved. You can reverse the rendering order of slots/attachments, so they are drawn front to back and enable depth testing. But this will still result in artifacts.

The only solution to handle this properly is to render the skeleton to a render texture without translucency, then render the render texture to your canvas with transluceny. We have proposed something similar for Unity here: Unity3D 에서 불투명한 스파인 리소스가 겹치는 문제
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badlogic

Mario
  • 記事: 2010

soichi.okabe

ご回答いただきありがとうございます。
ご提案いただいた方法で一度試してみます。
soichi.okabe
  • 記事: 7


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