Spineとは何でしょうか?

Spineは特に2Dアニメーションゲームに焦点を合わせたアニメーションツールです。アニメーション制作とアニメーションのゲームでの利用を目指し、、効率的で合理的なワークフローを提供します。

利点

Spineのアニメーションはイメージをボーンに装着し、ボーンをアニメ化することで達成されます。このプロセスはスケルタルまたはカットアウトアニメーションと呼ばれ、従来のフレームごとのアニメーションに比べ、多数の利点を提供します:

  • 小容量 従来のアニメーションは各フレームにイメージを必要としました。Spineアニメーションは非常に小容量なボーンデータだけ保存します。このため豊富で独自なアニメーションをゲームに搭載することが可能です。

  • アート要件 Spineアニメーションは少数のアートアセットしか必要としないため、コストと時間をゲーム制作に確保できます。

* スムーズ Spineアニメーションは補間を使用するために、アニメーションは常にフレームレートと同じくらいスムーズです。アニメーションは品質を損なうことなくスローモーションで再生できます。

* アタッチメント ボーンに装着されるイメージは様々なアイテムやエフェクトとともにキャラクターに設定することができ、簡単に交換できます。アニメーションは外見が違うキャラクターに再利用でき、時間を節約します。

* ミキシング アニメーションはブレンドすることができます。例えば、キャラクターのウォーキング、ランニング、水泳アニメーションを再生しながら、射撃するアニメーションを再生することができます。1つのアニメーションから他のアニメーションにスムーズにクロスフェードすることができます。

* プロシージャルアニメーション ボーンはコードによって操作し、マウスの位置に向かって射撃する、近くにいる敵をにらみつける、丘を駆け上がる時に前のめりになるなどのエフェクトを可能にします。

機能

ド―プシート

ド―プシートはアニメーションの中核です。アニメーションを構成する全てのタイムラインの詳細を示し、アニメーションのタイミングの微調整を可能にします。

Dopesheet

グラフエディター

グラフエディターはキーの間の補間にベジエ曲線を定義し、より写実的な動きを可能にします。

Graph Editor

インバースキネマティクス

コンストレイントはインバースキネマティクス(IK)を使用するアニメ用に定義され、ポーズツールはIKを利用してスケルトンを迅速にポーズします。

IK Posing

スキン

スキンはアタッチメントセットの間を切り替えます。アタッチメントを組織化し、他のキャラクターに再利用するアタッチメントを変更するアニメーションを可能にします。

Skins

境界ボックス

境界ボックスはボーンに装着されるポリゴンです。ポリゴンはイメージのようにボーンの動きにより操作されます。ヒット検出や物理学統合に使用できます。

Bounds

メッシュ

メッシュは矩形を描画する代わりに、イメージ内部にポリゴンを指定します。ポリゴン外部でピクセルが描画されないためフィルレート(fill rate)を改善します。これはモバイルゲームにとって特に重要な点です。メッシュはFEDやスキニングも可能にします。

Meshes

フリーフォームデフォメーション

フリーフォームデフォメーション(FED)を利用するとイメージを変形するために個々のメッシュの頂点を動かせます。FEDは矩形イメージには不可能な方法でメッシュの伸張、押し潰し、折り曲げ、跳ね返りを可能にします。

Free-Form Deformation

ウェイト

ウエイト(「スキニング」とも呼ばれます)はメッシュ内の個々の頂点を色々なボーンに装着します。ボーンが動くと頂点もボーンと一緒に動き、メッシュが自動的に変形されます。折り曲げ可能なイメージを持つキャラクターのポーズ作りがボーンの位置づけと同じくらい簡単になります。

エクスポート形式

SpineはSpineランタイムとの使用に理想的な独自のJSONとバイナリ形式でアニメーションデータをエクスポートします。Spineはアニメ化されたGIF、PNG、JPEGイメージシークエンス、AVI、QuickTime形式のビデオもエクスポートします。

Export formats

インポート

SpineはJSONまたはバイナリ形式を使用してデータをインポートします。これらの形式は他のツールからSpineへのデータインポートのパスを有効にします。他のプロジェクトファイルからスケルトンとアニメーションもインポートすることができます。

importing

テクスチャパッカー

Spineはテクスチャアトラスやスプライトシートにイメージをパックするためゲームに効率的なレンダリングを実施します。Spineのテクスチャパッカーはホワイトスペース除去、回転、自動スケーリング、その他など多数の機能を提供します。

Texture Packer

ランタイム

驚愕的なアニメーションのデザインは作業の一部でしかありません— これらのアニメーションはゲームの中でレンダリングする必要があります。Spineランタイムは、Spineとゲームの中でツールキットを利用してアニメーションの読み込みやレンダリングを実行するライブラリです。

Spineランタイムは19ゲームのツールキットと7つのプログラミング言語に公式に対応します。また40以上の第三者ランタイムをご利用いただけます。詳しくはSpine ランタイム をご覧ください。

開発 

Spineでは活発な開発が行われています。毎週、複数の新リリースを発表することも頻繁にあります。当社の進度の詳細はchangelogを閲覧することでトラックできます。当社のロードマップ計画の詳細にご興味がある方は、Spine Waffleをご参照ください。Waffle タスクへの投票、コメント投稿、完了時のメール配信にご登録いただけます。

当社は定期的に新機能を実行するだけではなく、ソフトウェア全体を改善し、改良し続けています。改善には当社のユーザーによるフィードバックが契機になることも頻繁にあります。どの機能が正常に作動する、しないなどのご意見も歓迎されますので、Spine forum ぜひご感想をお聞かせください!