新しいライセンスに関するご説明

May 2nd, 2019

当社は本日、新しいライセンス契約を発表いたします!この契約の作成にあたり、お客様のライセンスニーズをよりよく理解するために皆さまからご意見をいただきました。過去数カ月、私たちはライセンス契約を改善するために尽力しました。

改善の多くはSpine Runtimesの使用に関することですが、以下は変更を簡単に説明したものです。

第三者の製品配布

多くの中小スタジオは直接販売を行っていません。彼らはアプリやゲームをパブリッシャーなどの第三者に売却する、あるいはライセンスを供与し、第三者が消費者に製品を販売します。

弊社の旧契約下では、これにより問題が起こりました。製品がSpine Runtimesを含む場合、第三者が販売するには、Spineライセンスを取得する必要がありました。

新しい契約ではこの要件が撤廃されました。スタジオがSpine Runtimesを含む製品を第三者に売却する場合、第三者が製品を改変したり、これをもとに新しい製品を作成しない限り、Spineライセンスを取得することなく製品を配布できます。

ライセンス失効後の配布

Spine Enterpriseは1年毎に更新されますが、プロダクションの日程やその他の理由により、Spineを継続的に使用しないお客様もいらっしゃいます。

旧契約下では、Spine Enterpriseのお客様はSpine editorを使用していない時でも、Spine Runtimesを含む製品を配布する期間中はライセンスを更新する必要がありました。

新しい契約下では、Spine Runtimesを製品に統合する間はSpineライセンスが必要ですが、その後Spineライセンスが失効しても製品を配布し続けることができます。

SDKとゲームツールキット

旧契約ではSpine Runtimesを含むSDKとゲームツールキットの使用の意味が明確ではありませんでした。

弊社の新しい契約では、fantastic pixi-spine、もしくはYoyo GamesのGameMaker Studio 2などSpine Runtimesを含むミドルウェアについても具体的に規定しています。Spine Runtimesを含むアプリケーションを制作するためにSDK、ゲームツールキット、またはソフトウェアライブラリを使用する場合、自分のSpineライセンスが必要です。

お客様がSpine Runtimesを含むミドルウェアの制作者の場合、このライセンス義務をユーザーにお知らせください。この要件は旧ライセンス契約にも記載されていましたが、新契約ではより明確に規定されています。

将来

私たちはこれらの改善がプロジェクトにおけるSpineの使用をより容易にすることを願っています。フォーラムであなたのご意見をお知らせください!

Spine UE4 UI integration

April 17th, 2019

Mario shows you the brand new Spine widget for Unreal Engine 4, available in our 3.8-beta spine-runtimes branch. The widget makes it easy to integrate Spine skeletons in your UE4 UMG UIs.
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