tostist0

ik 제약조건을 추가할 때, 정확하게 뼈의 끝에 배치하지 않으면 셋업된 상태의 그림을 망치게 됩니다.

어차피 애니메이션에서 수정하니 큰 문제는 아니지만, 그래도 뼈의 끝에 정확하게 배치할 수 있는 방법은 없나요?
tostist0
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Erika

Of course there is! if you're running one of the latest versions of Spine you can simply select the last bone of the chain while in "parent" axis, then in the tree select New>Bone to create a bone on the tip.
물론 있습니다! Spine의 최신 버전 중 하나를 실행하는 경우 "부모"축에서 체인의 마지막 뼈를 선택하고 트리에서 새로 만들기> 뼈를 선택하여 팁에 뼈를 만듭니다.

Another method consists in creating a bone, then manually typing 0 in the translation field to match the origin of the parent bone, select the parent bone next and look at the lenght property, copy and paste that value in the new bone translate field to position it exactly at the tip.
또 다른 방법은 뼈를 만든 다음 부모 뼈의 원점과 일치하도록 변환 필드에 0을 수동으로 입력하고 다음으로 부모 뼈를 선택한 다음 lenght 속성을보고 새 뼈 변환 필드의 해당 값을 복사하여 위치에 붙여 넣는 것으로 구성됩니다 정확히 끝에서.

The first method is the easiest one, but both will surely save your assets from changing pose!
첫 번째 방법이 가장 쉬운 방법이지만 둘 다 포즈 변경을 방지하는 데 도움이됩니다.
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Erika

Erikari
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