Spine Tips

ここではSpineワークフローの改善に役立つTipsのリストを掲載しています。フィルタを使用すれば、特定のトピックだけに絞り込むことができます。

フィルター

  • Essential70
  • Professional138
  • IKコンストレイント17
  • トランスフォーム・コンストレイント15
  • パス・コンストレイント7
  • 物理コンストレイント0
  • メッシュ43
  • スキン13
  • ウェイト41
  • クリッピング2
  • 初心者向け78
  • 上級者向け106
  • アニメーション60
  • リギング78
  • ツリー19
  • ドープシート20
  • グラフ13
  • プレビュー8
  • フィルターをクリア
イメージフォルダを設定してから画像を適切な位置にドラッグすることでプロジェクトに取り込むことができます。または、PhotoshopToSpineスクリプトを使用して正確に配置された画像を一括でSpineに取り込むことで、時間を大幅に節約できます。
ポーズツールを使えば、同時に複数のボーンを回転したりトランスレートさせたりして、ポーズを作成することができます。
上部の角をクリックすることで、よりたくさんのビューを開くことができます。
作成ツールでボーン作成を始めることができます。まず親ボーンを選択し、それからクリック&ドラッグで新しいボーンを作成できます。
Spineではボーンを用いて筋肉をシミュレート出来ます!筋肉の収縮を真似するために、IKコンストレイントを使ってみてください。
目に奥行きを持たせるために、虹彩が少し遅れて瞳孔に追従するようにします。これはトランスフォームコンストレイントを使うか、または単に虹彩をメッシュに変換し、虹彩と瞳孔の両方を目のボーンにバインドすることで実現できます。
こちらは犬の基本的な「走る」アニメーションの例です。四足動物の場合は人間とは大きく異なります!リグを考える時は常に、実際の骨格を参考にしてください。
肩はリギングが難しい場合があります。肩のメッシュにボーンを追加してウェイトを設定すると、曲げの動作が格段に良くなります。
こちらは静止ボーンとコントロールボーンの両方にウェイト付けされた単一のメッシュのみを使用している、シンプルな2.5D効果の例です。キャラクターに付属している装備品や、ボーンとコンストレイントの削減に最適です。
こちらはトランスフォームコンストレイントとウェイトの賢い使い方によって実現した2.5D効果の例です。これはキャラクターの顔に奥行きを与えたり複雑な遠近効果を作るのに最適な方法です。
トランスフォームコンストレイントのオン/オフ切り替えによって、一時的にボーンの親子関係をシミュレートすることが出来ます。こちらの例では、両手剣を持つために2つのコンストレイントを有効化させています。
衣服をアニメーションさせる際は、それ用の独立したボーンを与えると、ポーズをより簡単に調整したり、セカンダリーモーションを作成しやすくなります。衣服のボーンは、腕や脚など追従するべきボーンに親子付けしてください。
マントやドレスなどの長い衣服の場合、衣服のメッシュは衣服用ボーンだけに親子付けして、それから衣服用ボーンを関連する体のボーンに親子付けすると良いでしょう。
1つのスケルトンだけで複数のポーズまたは向きを作成することが出来ます。こちらの例では、それぞれのポーズや向きごとに固有のアタッチメントが用意されています。特定のポーズをアニメーションさせる時は、その向きのアタッチメントだけをアタッチして必要に応じてスケルトンをポーズさせます。
こちらは、正面、3/4、側面から見た靴の例です。3/4および側面の視点では、底面が直線になって、つま先の反対側の頂点が曲がるように三角形を形成します。
以下の例は同じスケルトンによる同一アニメーションを再生しています。このように、異なるスキンを使うだけで見た目のバリエーションを得ることができます!
あるボーンが別のボーンの逆に従うトランスフォームコンストレイント設定を使用する際、一方または両方のボーンをスケーリングすると、面白い遠近効果が得られます!
ボーンや頂点の数は増やしすぎないでください!常に必要な効果が得られる最小数を使用してください。
スムーズに曲げるには複雑なセットアップは必要ありません。このロッドと釣り糸はそれぞれ2つのボーンで構成され、メッシュにウェイトが付けられています。この例の作成にはパスは一切使用されていません!
こちらは4つのボーンとIKを使用して、四足歩行の足をリグする1つの方法です。多くの動物の骨格は、プロポーションが異なるだけで人間の骨格のようになっています!
こちらは3つのボーンと2つのIKを使って四足動物の前足をリギングする方法です。人間の手足にとてもよく似ています!
この炎は、3枚の重なっている画像で構成されていて、2枚目の画像はブレンドを加算に設定してあります。アルファと回転をアニメーションさせて、複製し、バリエーションを出すためにスケールをしてください。ほら、バースデーケーキの出来上がり!
シンプルに、ほとんど丸い形状で組み立てられたキャラクターは、うまく3Dを偽装できます。正面ビューでキャラクターをリギングし、ボーンの位置とアタッチメント表示をアニメートして、他のビューを作成します!
キーの「調整」を使用してすばやくスパークルを作ります! 「アンダー・ザ・シー」のような気泡や、らせん形のエフェクトに見えますが、実はやっていることはただジグザグしているだけです。
この5つのホイップクリームのトッピングはウェイト付けされたメッシュとたった2つのボーンによってコントロールされていて、実際のSpineのパス機能を使わずにパスのような動きを作ることが出来ます。
2.5Dフェイシャルリグ。顔のメッシュを、顔のボーンによって制御されるセクションに分割します。遠近効果を得るために、これらのボーンをコントロールボーンに親子付けします。極端な位置でもそれが機能することを試してみてください。
メッシュには様々な可能性があり、絶対的なルールは無くケースごとに異なります。こちらは顔のメッシュを作成するために使用されるロジックの説明です。メッシュ内のエッジのガイドとして、画像内のエッジとアウトラインを使用します。
足が滑ってしまう症状に苦しんでいますか?キャラクターを一時的にトランスレートまたはパスに制約して、歩行アニメーションをチェックおよび修正してみてください!足の動きに満足したら、トランスレートを削除しましょう。
こちらは羽ばたきアニメーション用に交換される2つの画像で翼をリグする方法です。バインディングをアップデートするボタンはボーンの位置が異なるときに2つの画像を簡単にバインドできます!
布のレイヤーは、ボーンの階層でリギングできます。この白いスカートは一連のボーンによって個別に制御されていて、それらは緑色のスカートのボーンに親子付けされており、またそれは簡単に調整できるように大きなコントロールボーンに親子付けされています。
キーフレームを打った場所がバレないようにしましょう! 2つのポーズを持つループを作成し、カーブを追加してから、各ループの開始点が等間隔になるように子ボーンのキーをオフセットしてみてください。
もし手足の前面の画像と背面の画像の両方に輪郭線がある場合、すべての回転に対して輪郭線を保持するイメージを作成できます。
トランスレートまたはスケールを使用して、正面への回転をシミュレートし、リグに奥行きと表現力を追加します。ここでは、腕があなたに向かって不機嫌なジェスチャーをしているように見えます!
ウェイトビューのボーンの順序は、メッシュの三角形が描画される順序を制御します。これを利用して、メッシュ自体の重なり方を制御できます。ボーンがリスト内の下にあるほど、そのウェイトによって最も影響を受ける頂点を持つ三角形が先に描画されます。
こちらは、等しい長さのボーンのチェーンVSフィボナッチ計算で長さを求めたボーンの比較です。後者はロープや髪など、より先端に近いほどより大きく曲がる必要があるものに適しています。
IKの「圧縮」を使用し、回転の継承をオフにすれば、瞳孔を眼球内にとどめながらターゲットを追跡するようにできます!
スキンコンストレイントを使用すると、特定のスキンがアクティブな場合にのみ各コンストレイントを適用することができます。これはスキン固有のバリエーションを追加するのに最適です!
最初から曲がっている画像にボーンをバインドすると形が崩れてしまいます。素材は直線的に描いて、後でSpineで曲げるようにしてみてください。
コンストレイントの順序は重要です! もしIKが適用された後に別のコンストレイントがターゲットを移動しても、ボーンはターゲットについてきません。コンストレイントをドラッグして、適用される順序を変更してください。
このドレスは脚が曲がるのに従って変形していますが、歩行アニメーション中には崩れてしまいます。コンストレイントのミックス値をアニメーションさせて、コンストレイントが不要な場合にはそれを減少させるか無効化すれば、両方の長所を活用することができます!
同じアセットの動作をスキンごとに変えるのは、異なるウェイトを適用するだけで実現できます!
ボーンを最大の動きに合わせてアニメーションしてから、トランスフォームコンストレイントのミックスを(エディター上で、または実行時でも!)調整して、アニメーションのトランスレートや回転がどの程度適用されるかをコントロールできます。
表現力を高めるために誇張することを恐れないでください!関節を外し、ボーンを移動し、最初の設計を超えてスケーリングしてみてください。伝統的なアニメーションもそれらを全く躊躇していません!
スキンコンストレイントは、スケルトンの一部を再配置またはスケーリングして、さまざまなプロポーションを実現するのに役立ちます。
ダイレクト変形を使用して、複数のメッシュを可能な限り一致させると、1つの画像から類似の画像にスムーズに移行できます。
ウェイトは、ストラップ、紐、またはロープの端をさまざまなアイテムに取り付け、それらを独立して動かすための素晴らしい方法です。例えば、片方の端は肩に、もう片方の端はバッグに付けるなどです。ペンダント、ヨーヨー、マリオネットなどにも適用できます!
親軸とローカル軸を活用して、回転をオフセットし、再び親子付けして複数選択を使用することで、たくさんのボーンを適切な角度で一度に移動できます。これは、アニメーションプロセスを高速化するのにも最適です。
スキンコンストレイントは、アニメーションを変化させて、さまざまな感情や性格を表現するのに役立ちます。
こちらは、スケーリングされた親ボーンが様々なパースで回転するドアをシミュレートするのに役立つやり方です。深度をシミュレートするために、複数のメッシュを異なるウェイトで同じボーンに追従させることもできます。
複製を作成する必要があるリグをセットアップする方法に満足されていますか?まず全てのパーツをボーンの下に親子付けしてください。それを複製し、コンストレイントを再作成します。これにより、複製されたメッシュは元のボーンではなく、複製されたボーンにバインドされます。
リグ作成をスピードアップしましょう!作成ツールを使用して、親ボーンを選択し、CTRLを押しながら1つ以上の画像をクリックし、クリック&ドラッグしてボーンを作成します。すると画像は新しいボーンに親子付けされ、新しいボーンは最初の画像にちなんで名前が付けられます!
まぶたが小さすぎて目を閉じたときに綺麗に見えない場合は、閉じた状態のまぶたの画像を上に追加し、適切なタイミングでフェードインすると良いでしょう。 Update Bindings(バインディングをアップデート)を使えば、同じボーンを異なる位置で再利用することもできます!
長い髪はできるだけ真っ直ぐにリギングし、ウェイトで動かせる小さなかたまりに分割して、より多くのコントロールと多様性を持たせます!
メッシュの頂点は本当に必要な場所にだけ集中させ、他の部分の頂点数は少なくするようにしてください。パフォーマンスが向上しますし、メッシュが管理しやすくなります。
アニメーションのアルファを制御することにより、複数のアニメーションをブレンドしてインタラクティブな体験を作ることができます。そして、各方向のポーズは、独自のひねりを加えることができます!
遠近感のついた足には完全なIKセットアップが必要ない場合があります。真ん中のボーンだけで足を地面と体に固定すれば、より多くのポーズと自由度を得ることができます。
バックフェースカリングをアクティブにすると、反対向きの三角形は描画されません。これを使用して、メッシュの反対側に表示されるものを変更したり、必要な場合にのみオブジェクトの側面を表示したりできます。
反転した脚や、変更したコンストレイント設定など、アニメーションで頻繁に使用されるポーズとパーツの集約を保存しておけば、新しいアニメーションにすばやくコピーして貼り付けることができます。
ポーズを新しいアニメーションにコピーしたいのに、選択したキーにすべてが含まれなくてお困りですか?Ctrl+Shift+Lを押せば、ドープシート内のすべてのアクティブなタイムラインにキーを打ち、必要なキーのみを作成することができます。
こちらは手持ちオブジェクトを疑似3D風に変形させる簡単なセットアップです。
クリッピングポリゴンを正確に配置したい時は、まず背景画像を一時的にメッシュに変換し、4つの頂点を選択してからワールド軸をオンにしてCtrl + Cキーを押してください。そしてクリッピング頂点を選択して貼り付けます。これでクリッピングポリゴンが背景画像と一致するようになります!
Spine Essentialでは、子ボーンのスケールと回転を無効にして親ボーンを操作することにより、深度をシミュレートできます。
フレームアニメーションとスケルトンアニメーションを組み合わせてより生命感を与え、フレームの可能性を広げましょう!
こちらは丸い雲状のテクスチャを回転、移動、フェードし、そのエフェクトを複製することで得られる簡単な煙のトリックです。
メッシュのウエイトを調整するときは、スケルトンを極端なポーズにさせましょう。修正が必要なウェイトが目立ち、メッシュの調整がしやすくなります。
ウェイトによって同じメッシュとボーンに対して異なる挙動をさせることができます。こちらは4つの異なる設定を紹介しています。
メッシュが2つ以上のボーンにバインドされている場合、最初に親ボーンのウェイトを設定して大まかな動きを定義し、次に子ボーンのウェイトを設定して親ボーンのウェイトに依存するメッシュセクションにディティールを追加します。
頂点数の少ないメッシュにウェイトを設定し、後でメッシュにさらに多くの頂点を追加することができます。その際、Spineが周囲の頂点に基づいて自動的にウェイトを算出します。
アニメ化モードでのウェイトの設定は、設定モードよりも簡単です。アニメーションの再生中に調整を行うことができ、セットアップポーズを変更しないように確保することができます。
複雑なスケルトンでは、すべてが表示されていると見づらくなってしまう場合があります。ボーンの表示ドットを右クリックすれば、アニメーションには影響を与えずに、ボーンとそのすべての子スロットを非表示にすることができます。
CTRL+1 (Macの場合はCMD+1)を押してよく使う選択を保存し、1を押して選択を呼び出せます。0から9までの数字を使って、最大10種類の選択を保存することができ、それはプロジェクトファイルにも保存されます。
CTRL+1 (MacではCMD+1)で選択範囲を保存した場合、SHIFT+1で保存した選択範囲を現在の選択範囲に追加することができます。
ドープシート内のフレームは、キーの間隔を空けたり、時間内の離れた位置を選択したりするのに役立ちます。フレームへのスナップは、SHIFT を押しながらキーフレームを非整数のフレームに配置することでオフにすることができます。
ツリーの移動を簡単にするには、ノードを右クリックして、そのノードとそのすべての子を展開または折りたたみます。
ツリー検索で * を入力すると、任意の文字に一致します。ENTER を押すと次の一致が選択され、CTRL+ENTER を押すとすべての一致が選択されます。ツリーフィルタを使用して、一致しないブランチをすべて非表示にすることができます。
Spineがあなたのために計算をしてくれます! 数値テキストフィールドの数字の前に+、 +-、 *、 /を入力して、現在の値を足し算、引き算、掛け算、割り算することができます。
複数のスキンを使用している場合は、ホットキー , と . を押すことで、最後にアクティブになったスキンを切り替えることができます。
IKコンストレイントが作成されたときにボーンが移動しないようにするには、先端のボーンを選択し、親軸を選択した状態で、新規 > ボーン を選択して親ボーンの先端にターゲット・ボーンを正確に作成します。
重複しない限り、複数のクリッピングアタッチメントをアクティブにすることができますが、クリッピングは負荷のかかる作業であることを覚えておいてください!クリッピング頂点の数は最小限にして、できるだけ少ない三角形をクリップしましょう。
100%ズーム時の単位は、トランスレート、ボーンの長さなどにおいてはピクセルです。背景のチェッカー柄はデフォルトで50×50ピクセルになっていますが、これは設定で変更できます。
同じスロット名を使用していれば、既存のアタッチメントファイルを無視して、新しい画像をリギング済みのスケルトンにインポートすることができます。
エクスポート設定の保存とロードは、チームで共有したり、コマンドラインでエクスポートを実行したり、他のSpineプロジェクトで使用したりするのにも使えます。
パスコンストレイントのターゲットはスロットであり、特定のパスアタッチメントを対象としていません。これにより、別のパスを表示することで、同じアニメーションから異なる結果を得ることができます。
パスはスキンに配置することができるので、パスコンストレイントはアクティブなスキンに応じて同じアニメーションに対して異なる動作をさせることができます。
目が円形ではなく楕円形の場合でも、目の限界のセットアップは有効です。構造体をボーンに親子付けして、不均一にスケールします。
トランスフォームコンストレイントは、ターゲットを一方向のみに追従させることもできます。コンストレイントのプロパティでローカルにチェックして、親のスケールを0に設定してください。
多角形を3Dのように見せることができます。アニメ化モードで頂点トランスフォームをコピーアンドペーストして角の頂点位置を一致させて、それぞれの辺をバインドしてください。
ツリーにスロットのみが表示されている場合は、描画順に沿って表示されます。ビューポートでアタッチメントをクリックするとスロットが選択されるので、描画順を簡単に調整することができます。Pを押すと、スロットの親ボーンを変更することができます。
重なり合うべき頂点に同じウェイトまたは近似のウェイトを割り当てることで、メッシュを別のメッシュに繋げます。この例では、膝のウェイトをメモしてから、脚の頂点に同じウェイトを設定しています。
ボーン名が一致していれば、アニメーションをインポートすることができます。これは、チームで同じスケルトンを同時に作業したり、他のスケルトンからアニメーションの一部をサルベージしたりする場合に使用できます。
輪郭が伸びたり変形しすぎたりしないようにするために、境界線を同じウェイトを持つ頂点で両側をかたどることで保存することができます。
エクスポートプレビューでは、角をドラッグするか、中央をドラッグで移動してクロップ範囲を変更し、スケルトンをクロップすることができます。エクスポートされるファイルのサイズの目安は下部に表示されます。
アニメーションの中で頂点が動かされると、ピンク色に変わります。これにより、変形が行われた頂点を見つけやすくなります!
ボーンの長さを調整する際、ALTを押しながら行うと、すべての子要素を簡単に動かすことができます。
フォルダのアイコンをドラッグすると、最近使用したプロジェクトを素早く開くことができます。
キーを素早く複製するには:ドープシートやグラフでCTRL+SHIFTを押しながらキーをドラッグすると複製できます。
何千枚もの画像を扱うプロジェクトがありますか?ファイルがあるのにもかかわらず突然画像が消えてしまう場合は、「Limit scanning(スキャンを制限する)」のチェックを外すと、Spineは2000枚以上の画像ファイルを見つけることができるようになります。
グラフまたはドープシートでキーをスケールしたい場合は、ボックス選択を少しの間ホールドしてください。
Dキーで再生し、Aキーで停止すると、最初にDキーを押したフレームにリセットされます。ホットキーを変更すれば、Dキーを2回押しても同じ効果を得られます。
アニメーションクリーンアップを使って、アニメーションから不要なキーを削除し、ファイルを小さくすることができます。また、エクスポート時にのみ行うこともできます。
ドープシートをグラフの真上または真下に配置して「Sync(同期)」をオンにすると、タイムラインのパンおよびズームを同期させることができます。グラフをメインで使用する場合は、ドープシートの白いキーを使って、同一フレーム上の多くのキーをより簡単に動かすことができます。
何かを手早く編集したい場合、ドープシートやグラフ上でツール名をクリックすれば、そのボーンとツールの両方を選択できます。
トランスレート、スケール、シアーのXとYを別々に分離して、アニメーションをよりコントロールしやすくすることができます。ただし、分離の適用範囲は「ボーンごと」そして「アニメーションごと」になる点に注意してください。
スロットのカラーとアルファのキーを、アニメーション中で別々に分離することができます。ただし、分離の適用範囲は、「スロットごと」そして「アニメーションごと」になる点に注意してください。
ドープシートのアニメーション名をクリックすると、ツリーがそのアニメーションまでスクロールして表示されます!
リストアイテムは、ほとんどの場合、右クリックしてツリー内のアイテムを選択することができます。これは、アニメーション、スキン、プレビュー、ウェイトビューなどでも機能します。
ALT+(英字キー)のホットキーでビューの表示/非表示を切り替えることができます。ビュー以外ではSpineでALT+を使わないので覚えやすいはずです。ほとんどのビューでは、組み合わせる英字キーは開きたいビューの頭文字に対応しています。例えば、DはDopesheet、GはGraph、TはTreeのようになっています。
手と指、足と足指をリギングする際には、すべての手の指/足の指を1つまたは2つのボーンにウェイト付けすることで、多くのコントロールでリグを煩雑にしてしまうことなく、効率よくきれいな動きを実現することができます。
エクスポートのチェックを外せば、エディター内に参考用画像を配置することができます。ただし、アニメーション中にもキーを入れないようにしないとエクスポートされてしまうので注意してください!
スケルトンのオプションでエクスポートのチェックを外せば、スケルトンをエディター内だけの参考用として保持することができます。
画像ファイルを、スケルトン名ごと、またはスキン名ごとのフォルダで整理されている場合は、オプションでアタッチメント名の接頭辞を隠すことができます。
角括弧の中に色名または16進数を入力すると、ツリーノードでカラータグを使用できます。ただしツリー以外の場所では実際のテキストが表示されます。
作業中にプレビュービューを使用すると、設定モードで回転後の状態を見てボーンの位置を整えるのに役立ちます。
メッシュ編集モードで、クリックで頂点を作った後ドラッグしてエッジを作る際、SHIFTを押しながらドラッグすると角度を90度に固定することができます。
SHIFTを押しながらクリックすると、メッシュのループまたはエッジを選択することができます。
グラフ上でキーのハンドルを分割した場合、ALT+ドラッグ、またはドラッグ中にALTを押す、またはハンドルを選択して分離ボタンをクリックすることで、再びキーのハンドルをつなぐことができます。
アタッチメントを別のスキン間で移動させる必要がある場合には「Show all skin attachments(すべてのスキンアタッチメントを表示)」を使うのが最適です。
トラックを使用するアニメーション(レイヤードアニメーション)を作成する際には、プレビュービューが役立ちます。特に「Play current animation(現在のアニメーションを再生)」と「Hide controls(コントロール非表示)」を一緒に使用すると良いでしょう。
グラフの表示ドットを右クリックすると、「CTRL+左クリック」と同様に、他の表示ドットに影響を与えることなく表示を切り替えることができます。
手足に遠近感のあるポーズをつけたい場合、ボーンをトランスレートさせて近づけたり遠ざけたりすることができます。親軸に沿って子ボーンを動かして、ボーンの回転をできるだけポーズに合わせてください。
各スキンに色違いの新しいオブジェクトを追加する必要がある場合は、新しいスキンプレースホルダーを作成する際にワンクリックで追加できます。
「CTRL+ALT+クリック」でソフト選択から頂点を除外することができます。また、「CTRL+ALT+ボックス選択」も可能です!なお、ソフト選択は編集モードでも使用できます。
メッシュ編集モードで「トレース」ボタンをクリックすることで、輪郭をトレースしてメッシュハルを自動的に整えることができます。
ウェイトビューで、ボーンを2つ選択してから「交換」ボタンをクリックすると、ウェイトを交換することができます。
ウェイトビューでボーンの色をクリックすると、そのボーンのウェイトをロックできます。ロックされたボーンのウェイトは、他のボーンのウェイトを調整しても変更されなくなります。
「検索と置換」を使用して、プロジェクト内のすべての未使用の要素またはMISSINGになっている紛失イメージを選択することができます。
複数のスロットを選択してから、新規... > ボーン をクリックして、各スロット用のボーンを作成することができます。作成される新しいボーンはスロット名を元に命名され、そのスロットがボーンの下に移動します。
IKコンストレイントを作成したときにボーンが動いてしまわないようにするには、最後に選択したボーンをターゲットとして選択することで、その先端に新しいターゲットボーンを作成することができます。作成されたターゲットボーンはrootボーンを親とします。
シーケンスを使えば、コマ送りのアニメーションを素早く表示できます!使用するには、各画像ファイルの名前の共通部分と、開始および終了の番号を設定し、再生をコントロールするためにキーを記録します。
アニメーションのワークフローを最大限に効率化しましょう!グラフとカーブビューの両方のビューを活用することで、プロジェクトのカーブを視覚化しながら操作できます。
アニメーションの途中で、インバースキネマティクスとフォワードキネマティクスを切り替えることができます。IKコンストレイントのミックスを0に設定すればボーンを自由に操作でき、100に戻せばコンストレイントに引き継がせることができます。
バイナリエクスポートは、JSONよりもファイルサイズが小さく、ロードも高速です。人間がデータを読む必要があるとき以外は、決してJSONエクスポートを使用しないでください!
JSONエクスポートで旧バージョンのSpineにエクスポートすることができます(旧バージョンになかったデータや、その後に変更されたデータは失われます)。これを行うには、「非必須データ」「すべてエクスポート」にチェックを入れ、必要なSpineのバージョンを選択します。その後、旧バージョンのデータインポートを使用して、JSONをSpineのプロジェクトにインポートしてください。
空白を削除し、ポリゴンパッキングを使用することで、テクスチャアトラスのスペースを節約できます。
マウスの真ん中のボタンを押すと、常に新しい選択範囲を作成できます。これは、特に新しいボックス選択をするときに、最初に選択した内容を解除せずに新しい選択範囲を作るのに便利です。
アニメ化モードでデータインポートを使用すると、現在のポーズのボーンに整列したアタッチメントをプロジェクトに取り込むことができます。
再配色したキャラクターを新しいスキンとして追加したい場合、スキンを複製し、「リンクメッシュ」と「アタッチメントの名前を変更」にチェックを入れてください。すると、ワンクリックですべての画像が別のフォルダを指す新しいスキンができあがります!