メッシュ作成のヒント:頂点の配置

April 20th, 2020

メッシュの作成、特に頂点の配置やウェイトの設定は、初心者だけでなく熟練したリガーにとっても正しく行うのが難しいものです。この記事では、様々な頂点配置ノウハウによって、より良いメッシュを作成するためのヒントをご紹介します。

まだメッシュとは何かが分からない方は、Spine ユーザーガイドの メッシュセクションをご覧ください。

良いメッシュ構造の原則

何が良いメッシュを作るのか?1枚の画像で考えてみても、そのメッシュの目的に応じて、無限にメッシュとウェイトを考えることができます。ここでは使用目的に関わらず、メッシュを作成する際に参考にできる一般的なガイドラインをいくつかご紹介します。

自然な折れ目とエッジに沿わせる

あなたがもし、メッシュに最初の頂点をどこから配置したらいいのかよくわからず迷っている場合は、メッシュを作成したい画像の自然な折り目を探してみてください。

具体的には、ある領域と別の領域を隔てるエッジを探してみてください。これらのエッジは、目に見える線であったり、色や角度の変化であったりします。ありがたいことに、人間の目はこのような分割エッジを見つけるのに優れています!

メッシュの輪郭ハルを作成するには、画像の角から始めて、画像の全体的な輪郭を形づくるようにできるだけ少ない頂点を配置します。より良い方法として、トレース機能を使えば、このステップをより速く終わらせることができます。と言っても、画像の一部を切り取らないように、頂点を削除したり、画像のピクセルに近い位置に頂点を移動させたりして、アウトプットを調整したい場合もあるでしょう。

内側の頂点については、頂点を角に配置したり、メッシュの構造を定義する重要なエッジの始点と終点に配置したり、または最初にメッシュの形状を伝えるのに適した部分から始めます。

頂点で顔立ちの輪郭をとらえる

顔のような複雑なものを扱う場合、経験則としては、鼻、目、眉毛、口など、顔立ちの輪郭をとらえることから始めるのが良いでしょう。各パーツのそれぞれの側面に少なくとも1つの頂点を配置することから始めます。これにより、特徴を分離し、それらに柔軟な変形を与えることができます。また、各顔のパーツを定義したり、頂点を追加するのも簡単になります。

こちらの顔のリギングプロセスのtipsのフレームにも同じロジックの例があります:

各パーツの側面に頂点がある女性の画像

本当に必要な頂点だけを追加する

頂点が多ければメッシュのコントロールがしやすくなると考えたくなりますが、実際には頂点が多すぎると、ウェイト付け、頂点の選択、変形の作成など、メッシュのコントロールが難しくなります。メッシュツールビューウェイトブラシは、これらの作業を簡単にするのに役立ちます。しかし、頂点の数が多すぎると、スケルトンの実行時のパフォーマンスに悪影響を及ぼすこともあります。頂点の数をチェックするのに非常に便利なツールとして、測定基準ビューがあります。

このことを念頭に置いて、常に可能な限り少ない頂点数から始めてください。大まかな形状を作るために必要なところだけ頂点を追加するのです。そしてこの最低限のメッシュにウェイトを設定して、好きなように変形させてから、必要に応じて頂点を追加して、より細かい制御を行います。頂点を追加すると、Spineは先に置いた周囲の頂点に基づいて自動的にウェイトを計算してくれるので、作業が非常に楽になります。

このtips でメッシュの例をいくつか見ることができます。ほとんどの領域は頂点の間が空いていて、重要なパーツの周辺だけ頂点の密度が高くなっていることに注目してください:

形状を伝える部分へ頂点を集中させる

ここまでで、頂点を使ってパーツの形をとることと、余分な頂点を追加してはいけないことを学びました。ここでは頂点をどこに配置するべきかについてもう一つのヒントをお見せします、それは結果として得られるメッシュがオブジェクトの形状を伝えるように頂点を配置することです。

3本の線とウェイトだけを使って曲面を作る

頂点の量を減らそうとすると、どのくらいの量で済むのでしょうか?もしあなたが湾曲したものをシミュレートしようとしているのであれば、曲線に合わせて膨大な数の頂点を追加するという罠に陥らないようにしてください。

こちらのtipsで実証されているように、まっすぐなイメージは、すでに曲がっているイメージよりも曲げやすいです。すでに曲がっている画像から始めて、それを逆方向に曲げようとすると、うまくいかなくなります。

逆に、まっすぐな画像の方が、より少ない頂点を使ってより多くの角度変形が可能になります。

実際には、片側1辺につき4つの頂点だけでもオブジェクトをソフトに曲げるシミュレーションができます。さぁ、試してみてください!結果に満足していませんか?ではやりすぎないように注意しながら、いくつか頂点を計画的に追加してみてください。ほとんどの場合、特に実際に見られるサイズを考えると、これ以上頂点を追加する必要はないことがわかるでしょう。これで実行時のパフォーマンスが向上します!こちらのtipsでも、動きの中で多くの頂点と少ない頂点の比較を示しています。違いがわかりますか?

調和のとれた構造はより良い変形をする

等距離または比例して離れた頂点で作られたメッシュは、通常、頂点がよりランダムな配置になっているものよりも良い変形をします。これは、頂点が移動した際に、画像の変形量が他の頂点との距離に依存するからです。一部の頂点が他の頂点よりもはるかに近くなっていると、変形は多くの場合、現実世界の物質の動きと一致しません。

地球の地図の経度と緯度の線のように、シンメトリーになっている頂点の配置は、それらしい一貫した変形を実現するのに適しています。一方の方向に曲がると、他方の方向に曲がるのと同じような挙動になります。しかし、一方向にしか曲がらない場合でも、シンメトリーなメッシュ構造は、メッシュが現実世界の材料の固さと一貫性を真似るのに適しています。

ここでは、調和のとれた、ほぼシンメトリーで変形しやすいメッシュ構造の例をいくつか紹介します。

メッシュ変更を恐れない

この最後のヒントは明白かもしれませんが、最も重要なものの一つです。色々と試してみることを恐れないで、また、より少ない量で済ませようとすることを恐れないでください。何かが思い描いていた通りに動かない場合は、設定モードに戻ってメッシュ構造を調整したり、ウェイトを調整したりしてみましょう。より良い方法として、プレビュービューを隣で開いておくことで、動きの結果を見ながら、これを行うことができます。

いずれ、ウェイト付けのテクニックについても詳しく見ていきたいと思いますが、既にtipsセクションにもいくつかの例がありますのでこちらも参考にしてみてください。これらのヒントは役に立ちましたか?この投稿のディスカッションに参加するには Spineフォーラムへ!