Spine Connect Tokyo 開催まであと少し!

October 7th, 2026

Spine Connect Tokyo 開催まであと少し!

すでにお知らせしている通り、来る2026年10月17日(土)、東京・京橋にて、初のSpine公式オフラインイベント「Spine Connect Tokyo」を開催します!

本イベントは二部制となっていますが、おかげさまで、第二部の懇親会は満席となりました! たくさんのお申し込みをいただき、誠にありがとうございます。

第一部の講演(参加無料・要事前申込)もすでに多数のお申し込みをいただいておりますが、まだお席に余裕がございます。Spineの最新情報や便利なテクニックにご興味のある方は、ぜひこの機会にご参加ください!

なお、第一部のお申し込みは10月16日(金)23時59分をもって締め切りとさせていただきますので、ご注意ください。

開催を目前に控え、当日登壇するSpineチームのメンバーからのメッセージをご紹介します!


Erika

Erika:
今回、Spineに情熱を注ぐ人々がこれほどたくさん一堂に会するのは、私がこれまで経験した中でも初めてのことなので、本当に楽しみで仕方ありません! 直接お話できる機会があれば、ぜひ皆さんの奇抜なリグや愛犬の写真を見せてくださいね!

Davide

Davide:
日本への訪問、そして休暇と私自身も大好きなSpineを組み合わせられることをとても嬉しく思っています! 皆さんと直接お会いして、Spineについてお話ししたり、技術的なご質問にお答えしたりできるのを楽しみにしています。東京でお会いしましょう!

Misaki

Misaki:
いよいよイベント開催が間近に迫り、とってもワクワクしています! 特に、今回はこのイベントで初めて発表する新機能もありますので、皆さんがどのような反応を見せてくださるのか楽しみです。

また、せっかくのオフラインイベントですので、講演中には私たちからも皆さんにさまざまな質問をさせていただく予定です。皆さんのこともたくさん知ることができたら嬉しいです!

それでは、当日会場でお会いできることを楽しみにしています!


イベントの詳細・参加申し込みはこちら。

spine-godotがネイティブ3Dレンダリングに対応しました

September 11th, 2026

ついに、spine-godot でネイティブ3Dサポートを実装しました!

新しく加わった SpineSprite3D ノードを使えば、SpineスケルトンをGodotの3Dワールド内で直接レンダリングできます。これは、Godot 4のC++モジュールとGDExtensionの両方で利用できます。

これまでは、3DシーンでSpineスケルトンを使用するには、SpineSprite を SubViewport にレンダリングし、その結果として生成されたテクスチャをクワッド上に表示する必要がありました。これは単純なケースでは機能しましたが、スケルトンごとに個別のビューポートが必要となり、Spineアタッチメントは1つのテクスチャにフラット化されてしまうなどの問題がありました。

一方、SpineSprite3D は、スケルトンのジオメトリをGodotの3Dレンダラーに直接送信します。領域アタッチメントとメッシュアタッチメント、ウェイト付きメッシュ、変形されたメッシュ、クリッピング、スキン、ティントブラック、および通常ブレンドと加算ブレンドに対応しています。これは SpineSprite と同じスケルトンデータ、AnimationState、スキン、シグナル、および更新モードを使用します。

SpineSprite3D の使用

SpineSprite3D は、ノードのローカルXY平面上にスケルトンを配置します。pixel_size プロパティは、Spineの単位をGodotの単位に変換し、通常の Node3D のトランスフォームを使用して、シーン内でスケルトンの位置、回転、スケールを調整します。

gdscript
extends SpineSprite3D

func _ready():
   get_animation_state().set_animation("walk", true, 0)

互換性のあるアタッチメントは、Spineの描画順序を変更することなくバッチ処理されます。メッシュとマテリアルは再利用され、get_render_statistics() を使用すると、バッチ処理やバッファの更新状況を調べるためのカウンターが提供されます。

ライティング、法線マップ(ノーマルマップ)、および影

生成されたマテリアルはデフォルトではライティングが適用されていないため、初期状態のスケルトンはSpine上での表示と同じように見えます。必要に応じて、ライティングや影を有効にすることができます。

ライティングを有効にすると、スケルトンはGodotの、指向性・オムニ・スポットライトにそれぞれ反応するようになります。アトラスページに法線マップがない場合、ランタイムはフラットな法線を使用します。法線マップを使用するには、法線マップをアトラステクスチャの隣に配置し、SpineAtlasResource で法線マップの接頭辞を指定します。たとえば、デフォルトの接頭辞 n では、raptor.png と n_raptor.png がペアになります。

法線の強度とY方向は、アセットごとに調整可能です。生成されたマテリアルには、スペキュラー、ラフネス、メタリックの調整機能も備わっています。

影は、「オン(On)」、「両面(Double-Sided)」、「影のみ(Shadows Only)」の各モードに対応しています。影のシルエットは、単一の矩形から影を落とすのではなく、アトラステクスチャとSpineのティントアルファを使用します。

カスタム空間シェーダーについては、引き続き完全に制御可能です。spine-godot はアトラステクスチャ、ティントカラー、法線、接線、マテリアルパラメータを提供しますが、シェーダー自体を書き換えることはありません。

深度と透明度

Spineのアタッチメントは、3Dシーン内で深度のわずかな間隔が必要です。アタッチメントを固定した配置は正面から見ると正しく見えますが、後ろから見ると逆さまに見えてしまいます。SpineSprite3D を使用すると、カメラごとにアタッチメントの間隔を反転させることができるため、どちらの方向から見てもSpineの描画順序が正しく表示されます。

生成されたマテリアルにはシーンの深度も書き込まれるため、通常の3Dジオメトリがスケルトンの前や後ろを通過できるようになります。プロジェクトのスケールや透明度の要件に合わせて、深度の間隔やアルファカットオフを調整したり、無効にしたりすることができます。

Godotノードをスロットに接続する

SpineSlotNode3D はSpineのスロットに追従し、Godot 3Dのジオメトリをスケルトンの描画順序内に挿入することができます。これは、アニメーション化されたボーンに追従させる必要があるメッシュ、パーティクル、ラベル、およびその他のGodotノードを追従させるために使用できます。

SpineSlotNode3D では、特定の1つのスロットの標準マテリアルや加算マテリアルを上書きすることもできます。特定のカメラからの視点に合わせてスケルトンに位置を合わせる必要があるビジュアルアタッチメントについては、カメラ相対配置をオプションで指定できます。

AnimationPlayerとティントブラック

SpineAnimationTrack は、Godot 4 の両方の統合環境で SpineSprite および SpineSprite3D と連携するようになりました。これにより、GDExtensionにAnimationPlayerの再生機能とエディタでのスクラブ機能が追加され、単一のAnimationPlayerで2Dと3Dのスケルトンをまとめて制御できるようになりました。

また、Godot 4では、C# 対応の C++ モジュールビルドを含め、両方の統合環境でSpineのティントブラック機能がサポートされるようになりました。

サンプル

Godot 4 C++ モジュールおよび GDExtension プロジェクトには、いくつかの新しいサンプルが追加されています:

  • 15-spine-sprite-3d: ネイティブ3Dレンダリング、ライティング、シャドウ、ティントブラック、およびスロットにアタッチされたGodotメッシュを実演しています。
  • 16-animation-player-2d-3d: 単一のAnimationPlayerでの2Dおよび3DのSpineboyたちを制御できることを実演しています。
  • 17-interactive-benchmark: 2Dおよび3Dのスケルトン数を設定可能で、タイミングおよびレンダラーの統計情報を表示しています。
  • 18-depth-offset-orbit: 深度の間隔、カスタムマテリアル、スロットの子オブジェクトの正面、側面、背面ビューを実演しています。
  • 19-3d-lighting: ライティング、Raptorの法線マップ、マテリアル制御、およびアルファテストされた影を実演しています。

SpineSprite3D は完全に新機能であり、今後も皆様からのフィードバックをもとに改善を進めていきたいと考えています。セットアップ手順、カスタムシェーダー、および現在の制限事項については、更新された spine-godotのドキュメントをご覧ください。サンプルとソースコードは、spine-runtimesリポジトリで入手できます。

サポートが必要な場合は遠慮なくSpineフォーラムに投稿してください。バグを発見した場合や貢献をご希望の場合は、spine-runtimes GitHubリポジトリでissueまたはプルリクエストを作成してください。

Spine Connect Tokyo 開催決定!

September 3rd, 2026

Spine Connect Tokyo 開催決定!

2026年10月17日(土)、東京・京橋にて、初のSpine公式オフラインイベント「Spine Connect Tokyo」を開催します!

本イベントは2部制です。

第1部では、SpineチームのErika、Davide、Misakiの3名が登壇し、Spineの最新機能や、制作に役立つ便利なテクニックをご紹介します。

第2部では、Spineチームのメンバーも交えた懇親会を開催します。Spineについて公式スタッフと直接話したり、ほかのSpineユーザーと交流することができます。

日本のSpineユーザーの皆さま、ぜひご参加ください!

イベントの詳細・参加申し込みはこちら。

新Twitch配信シリーズ:スケルトンの最適化!

August 21st, 2026


新しいTwitch配信シーズンで、Erikaと一緒に、ゲーム内のSpineアニメーションを最適化し、測定基準ビューや問題ビューを確認する方法を学びましょう!

配信への参加にご興味のある方は、配信開始の通知を受け取れるようにEsoteric SoftwareのTwitchチャンネル をフォローしてください。また、配信スケジュールもここで確認できます。

配信に参加できなくてもご心配なく!後日、録画がSpine Twitchストリーミングページにアップロードされます。

Spineフォーラムであなたのコメントやご意見をお聞かせください。