gosaku24

ひとつのパーツをメッシュ設定し、そのパーツを曲げた際に絵が重なった部分の表示順序はどのようにして決まるのでしょうか。
または、仕様的に決まっておらずできれば重ならないようにアニメーションさせる方が好ましいのでしょうか。

立体表現をする際にひとつのパーツで手前になる部分と奥になる部分で表示順序をコントロールできると助かります。

よろしくお願いいたします。
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gosaku24
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Erikari

Hello, you can determine the draw order of the mesh vertices by changing the bones order in the weights view list.
Weights - Spine User Guide: Triangle order (I apologize, this paragraph still needs translation)

こんにちは、ウェイトビューリストのボーンの順番を変えることで、メッシュの頂点の描画順を決めることができます。
Weights - Spine User Guide: Triangle order(申し訳ありませんが、この段落にはまだ翻訳が必要です)

You can also take advantage of Backface Culling to draw the mesh only when it's facing front, to create a deeper 3D illusion.
また、 Backface Cullingを利用してメッシュが正面を向いている場合にのみメッシュを描画し、より深い3D錯覚を作り出すこともできます。
Settings - Spine User Guide: Backface culling

Another useful resource to rig a mesh from a position that only exists in animate mode is Update Bindings
アニメートモードでのみ存在する位置からメッシュをリグするためのもう1つの便利なリソースは Update Bindingsです
Weights - Spine User Guide: Update bindings

Here are some tips that show some examples:
いくつかの例を示すヒントがいくつかあります。

Spine: Tips: 6 cube2
Spine: Tips: 5 cube1
Spine: Tips: 13 rocket
Spine: Tips: 25 wings
Spine: Tips: 30 cube3
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Erikari

Erikari
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gosaku24

こんにちは、Erikariさん。
ご返答いただきましてありがとうございます!

ウェイトビューリストのボーン順序変更で問題が解決できました!
また、その他の詳細な解決方法を提示いただきまして大変助かりました。
ありがとうございます。
gosaku24
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