コンストレイント

コンストレイントはSpine Essentialでは使用できないことにご注意ください。

コンストレイントとは、ボーンの階層を使用する以外にボーンを調整する方法を提供するものです。例えば、ボーンがパスを辿ったり、他のボーンを指すように回転させることができます。

コンストレイントは、スキンに追加することで、スキンが表示されている場合のみ有効にすることもできます。

順番

コンストレイントは、ツリー上の Constraints(コンストレイント) ノードの下に表示されます。

ツリーに表示されているコンストレイントの順番は、コンストレイントが適用される順番でもあります。リストの一番上にあるコンストレイントが最初に適用され、次にその下の各コンストレイントが適用されます。

希望通りの結果を得るためには、順番を調整しなければならない可能性があります。順番は、設定モードでコンストレイントを上下にドラッグして変更することができます。

コンストレイントが作成されると、Spineはそのコンストレイントを各コンストレイントの順番の中の妥当な位置に挿入します。ツリーの Constraints(コンストレイント) ノードのツリープロパティの Reset(リセット) ボタンを押すと、すべてのコンストレイントの妥当な順序が自動的に計算されます。

順番の影響例

この例では、IKコンストレイントが最初に適用された場合、1番目のボーンはパス上の2番目のボーンを指しており、その後、パス・コンストレイントが適用されて2番目のボーンがパスに沿って移動します。1番目のボーンは、2番目のボーンが元々あった場所を指したままになります。

パス・コンストレイントが最初に適用されると、ボーンはパスに沿って移動し、次にIKコンストレイントがパス上のボーンを指すように適用されます。こちらの方がおそらく望ましい動作です。

ボーンのトランスフォーム

コンストレイントが適用された後、ボーンのワールドトランスフォームが、制約されたボーンとそのすべての子孫に対して再計算されます。コンストレイントが適用されてボーンが修正された後、別のコンストレイントが適用されてそのボーンのワールドトランスフォームが再計算された場合、最初のコンストレイントによってなされた修正は失われます。

ミックス

コンストレイントには、コンストレイントを部分的に適用することができる「Mix(ミックス)」スライダーがあります。制約されたプロパティのスライダーが0のときは、そのプロパティにはコンストレイントが適用されません。100のときは、コンストレイントが完全に適用されます。0から100の間では、コンストレイントが適用されていないポーズと完全に制約されたポーズの間のプロパティ値になります。これを利用して、コンストレイントの影響を軽減したり、コンストレイントが適用されていないポーズとコンストレイントが適用されたポーズの間をシームレスにブレンドすることができます。

一部のコンストレイントでは、負のミックス値でプロパティを逆方向に制約したり、100を超えるミックス値でコンストレイントの影響を増長したりすることができます。

フォルダ

コンストレイントはフォルダを使って整理することができます。フォルダを作成するには、任意のコンストレイントを選択し、新規... フォルダ をクリックしてください。コンストレイントは、ドラッグすることでフォルダ間を移動することができます。

エクスポートされたスケルトンデータでは、フォルダ名はコンストレイント名の前に付加され、Spineランタイムで使用される最終的な名前になります。例えば、フォルダ weapons の中にサブフォルダ arms があり、その中にコンストレイント left-arm がある場合、実行時のコンストレイント名は weapons/arms/left-arm となります。

ビューポートのボーン

編集エリアでは、コンストレイントの影響を受けているボーンが空洞になって表示されます。コンストレイントがボーンに影響を与えている場合、コンストレイントのミックスに応じて、いくつかのトランスフォームツールの影響が低下したり、まったく影響されなくなる場合があります。コンストレイントされたボーンを調整したい時は、コンストレイントのミックスを一時的に0に設定することができます。

ツリーの注釈アイコン

ツリーの右端には、コンストレイントが適用されているボーンやコンストレイントの対象となっているボーンの注釈アイコンが表示されます。アイコンをクリックすると、そのコンストレイントを選択することができます。

ビデオ

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