インバースキネマティクス

通常のアニメ化方法は「フォワードキネマティクス」またはFKと呼ばれます。FKはトップダウンアプローチです:手のポジションを決めるには、上腕を回転してから前腕を回転します。多くの動きがこの方法で達成されますが、難しい場合もあります。例えばスケルトンが立ち上がった時の手を位置を決めるには、腕のボーンを常に調整しなければなりません。このため手の位置決めに多数のキーが必要になります。

「インバースキネマティクス」またはIKはこの状況に好ましいソリューションです。IKはボトムアップアプローチです。手のポジションが設定されると、Spineが自動的に上腕と前腕の回転を設定します。

IKは歩行アニメーション中、足が床を突き抜けないようにする、足を凸凹の地面の上に立たせるためにIKターゲットを調整するなど、さまざまなタスクに便利です。SpineではボーンはFK、IK、または双方のミックスで制御されます。またアニメーション中、FKとIK間をスムーズに切り替えることも可能です。

IKコンストレイントはSpine Essentialではご利用いただけません。

設定

IKを使用するには3つのボーン、親、子、ターゲットボーンが必要です。子は親の子孫でなければなりませんが、直系の子孫である必要はありません。ターゲットは親の子孫であってはなりません。IKを使用するには、親と子ボーンを選択し、ツリー内で「コンストレイント」をクリックし、「新規IKコンストレイント」をクリックし、ターゲットになる既存のボーンを選択するか、ターゲットにする新しいボーンを作成するために空白のスペースをクリックします。

IKコンストレイントは親と子ボーンの回転を調整し続けるため、子ボーンの先端がターゲットボーンと同じところにあります。

親と子ボーンの曲げ方向はIKコンストレイント上で変更できます。

ボーンの回転がIKコンストレイントで制御される時、空白のボーンはマニュアルトランスフォームができないことを示しています(下記でIKコンストレイントを無効にする方法を参照ください)。

FK/IKミキシング

IKコンストレイントのミックススライダーはボーンのコンストレイント影響度を制御します。ミックスが0の場合、FKだけが使用され、100の場合、IKだけが使用されます。0と100の間のミックスにはFK とIKが同時にボーンに影響を及ぼします。ボーンのどの部分がFKとIKポーズであるかは線によって示されます。

FKとIKのミックスはアニメーション中、0から100へのトランジッションにのみ必要です(下記のキー作成参照)。しかしながら、キー作成が困難なモーションを実現するためにFKとIKポーズのミックスを使用する時があります。例えば、IKを使用して腕を少し上下に振りながら、FKにより他のアニメーションを実行する時です。この場合、目ドットをクリックすることでIKコンストレイントを無効にするなどFKポーズを変更すると便利です。

コンストレイントが無効な時、FKポーズで表示されるボーンはノーマルとしてトランスフォームされます。コンストレイントが無効な時、拘束されたボーンのアタッチメントは編集できません。

キー作成

曲げ方向を変更する、あるいはアニメ化モードでミックスするとコンストレイントの横のキーアイコンが黄色になります。キーアイコンをクリックすると曲げ方向やミックスのキーを作成します。これらは常にキーが一緒に作成されます。

ミックスのキー作成はアニメーション中IKを有効/無効にするのに便利です。グラフはIKキーに曲線を適用するために使用でき、ミックスのトランジッションスピードをカスタマイズします。

ビデオ

次: Transform Constraints 前: Constraints