ライセンスについて

Spineランタイムをアプリケーションに組み込むにはSpineライセンスが必要です。

spine-unityランタイム ドキュメント

サンプルシーン

spine-unityランタイムには、一般的なユースケースで最も重要なコンポーネントやC# APIの使い方を実演するサンプルシーンが含まれています。これらは、Spine Examplesの最上部のディレクトリにあります。各シーンには、関連する部分をすばやく見つけて理解するのに役立つ説明文が含まれています。以下のビデオではspine-unityランタイムに含まれる各サンプルシーンの概要を紹介しています。

初めてspine-unityランタイムを使用する場合は、少なくとも Spine Examples/Getting Started にあるサンプルシーンを確認しておくことを強くお勧めします。

Spine Examples / Getting Started

Spine Examples/Getting Startedにあるサンプルシーンでは、基本的なコンポーネントと基本的な使用例が紹介されています。

1 The Spine GameObject

このシーンでは、SkeletonAnimationコンポーネントと、コンポーネントが参照するために必要なデータを提供するSkeletonDataAssetについて紹介しています。

2 Controlling Animation

このシーンでは、C# APIを使った基本的なアニメーションコード(アニメーションの開始、アニメーションイベントへの反応)を紹介しています。

再生ボタンを押すと、Spineboyが、walk、run、idle、turnのアニメーションを順番に再生します。Footstepイベントがトリガーとなって足音が鳴ります。

サンプルスクリプト SpineBeginnerTwo コンポーネントが、GameObject spineboy にアタッチされています。このスクリプトでは SkeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation()SkeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation() の使い方を説明しています。 また、GameObject sound にアタッチされたスクリプトHandleEventWithAudioExample では、SkeletonAnimation.AnimationState.Event に登録することで、独自のイベントメソッドのコールバックをフックする方法を紹介しています。

3 Controlling Animation Continued

このシーンでは、複数のアニメーショントラックを使用して、アニメーションを同時に再生する方法を紹介しています。また、アニメーション名の文字列の代わりに AnimationReferenceAssets を使用する方法も紹介しています。

再生ボタンを押すと、walk アニメーションがループ再生されます。同時に、独自のタイムフレームで gungrabgunkeep アニメーションがセカンダリアニメーションとして再生されます。

GameObject raptor Skeleton にアタッチされているサンプルスクリプト Raptor を確認してみてください。このスクリプトでは、コンポーネントでAnimationReferenceAssetのプロパティを公開し、SkeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation()メソッドを呼び出して、トラック0と1にアニメーションを割り当てる方法を実演しています。

4 Object Oriented Sample

このシーンでは、Model-View-Controllerと呼ばれるソフトウェアアーキテクチャに従って、プラットフォーマーのキャラクターをセットアップする方法を紹介しています。このセットアップはあなたのプロジェクトに最適ではないかもしれませんが、入力、ゲームロジック、ビジュアライゼーションをどのようにコンポーネントに区分けするかのヒントになるでしょう。

再生ボタンを押すと、WASDキー(移動)、スペースバー(ジャンプ)、マウス入力(照準と射撃)でキャラクター(Spineboy)を操作することができます。また、XBOXコントローラーで操作することもできます。

GameObject PLAYER INPUT にアタッチされているサンプルスクリプト SpineboyBeginnerInput を確認してみてください。これは controller としての役割を持っています。GameObject PLAYER Spineboy にアタッチされている SpineboyBeginnerModel コンポーネントが表示する model の状態を変更します。GameObject VIEW Spineboy にアタッチされている SpineboyBeginnerView コンポーネントは view としての役割を持っています。また、同じGameObjectにアタッチされているSkeletonAnimationコンポーネントで、それぞれのアニメーションを開始します。

5 Basic Platformer

このシーンでは、jump、run、fall(落下)、land(着地)などの典型的なアニメーションに、パーティクルやサウンドエフェクトを加えたプラットフォーマーのユースケースを紹介しています。 また、Spineメッシュを使ってUnity内で影を落とす方法も紹介しています。

注意: キャストシャドウが表示されない場合は、Edit - Preferences - Quality - Shadowsでシャドウを有効にしてください。

再生ボタンを押すと、WASDキー(移動)とスペースバー(ジャンプ)でキャラクター(Hero)を操作することができます。また、XBOXコントローラーで操作することもできます。

GameObject Player にアタッチされているサンプルスクリプト BasicPlatformerController では、Unityの入力を使用して、新しく作成されたCharacterState属性でトラッキングされるキャラクターのステートを切り替える方法を紹介しています。ステートが変化すると、サンプルスクリプト SkeletonAnimationHandleExample によって新しいアニメーションに移行し、サンプルスクリプト HeroEffectsHandlerExample によってサウンドを再生したりパーティクルシステムを生成したりしています。

6 SkeletonGraphic

このシーンでは、SkeletonGraphicコンポーネントと、それをUnityのUIシステムに組み込む方法を紹介しています。また、BoneFollowerGraphic コンポーネントを使って、テキストラベルを特定のボーンの位置に追従するようにアタッチする方法も紹介しています。これらのコンポーネントは、GameObject Detached BoneFollowerGraphicChild BoneFollowerGraphic で使用されています。

再生ボタンを押すと、DoiとSpineboyがスクロール可能なパネルに組み込まれた、Canvasベースのユーザーインターフェースが表示されます。どちらもUIの一部でありながらSkeletonAnimationコンポーネントのようにループするアニメーションを再生します。

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