ライセンスについて
Spineランタイムをアプリケーションに組み込むにはSpineライセンスが必要です。
サンプルシーン
spine-unityランタイムには、一般的なユースケースで最も重要なコンポーネントやC# APIの使い方を実演するサンプルシーンが含まれています。これらは、Spine Examples
の最上部のディレクトリにあります。各シーンには、関連する部分をすばやく見つけて理解するのに役立つ説明文が含まれています。以下のビデオではspine-unityランタイムに含まれる各サンプルシーンの概要を紹介しています。
初めてspine-unityランタイムを使用する場合は、少なくとも Spine Examples/Getting Started
にあるサンプルシーンを確認しておくことを強くお勧めします。
Spine Examples / Getting Started
Spine Examples/Getting Started
にあるサンプルシーンでは、基本的なコンポーネントと基本的な使用例が紹介されています。
1 The Spine GameObject
このシーンでは、SkeletonAnimationコンポーネントと、コンポーネントが参照するために必要なデータを提供するSkeletonDataAssetについて紹介しています。
2 Controlling Animation
このシーンでは、C# APIを使った基本的なアニメーションコード(アニメーションの開始、アニメーションイベントへの反応)を紹介しています。
再生ボタンを押すと、Spineboyが、walk、run、idle、turnのアニメーションを順番に再生します。Footstepイベントがトリガーとなって足音が鳴ります。
サンプルスクリプト SpineBeginnerTwo
コンポーネントが、GameObject spineboy
にアタッチされています。このスクリプトでは SkeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation()
と SkeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation()
の使い方を説明しています。 また、GameObject sound
にアタッチされたスクリプトHandleEventWithAudioExample
では、SkeletonAnimation.AnimationState.Event
に登録することで、独自のイベントメソッドのコールバックをフックする方法を紹介しています。
3 Controlling Animation Continued
このシーンでは、複数のアニメーショントラックを使用して、アニメーションを同時に再生する方法を紹介しています。また、アニメーション名の文字列の代わりに AnimationReferenceAssets
を使用する方法も紹介しています。
再生ボタンを押すと、walk
アニメーションがループ再生されます。同時に、独自のタイムフレームで gungrab
と gunkeep
アニメーションがセカンダリアニメーションとして再生されます。
GameObject raptor Skeleton
にアタッチされているサンプルスクリプト Raptor
を確認してみてください。このスクリプトでは、コンポーネントでAnimationReferenceAssetのプロパティを公開し、SkeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation()
メソッドを呼び出して、トラック0と1にアニメーションを割り当てる方法を実演しています。
4 Object Oriented Sample
このシーンでは、Model-View-Controllerと呼ばれるソフトウェアアーキテクチャに従って、プラットフォーマーのキャラクターをセットアップする方法を紹介しています。このセットアップはあなたのプロジェクトに最適ではないかもしれませんが、入力、ゲームロジック、ビジュアライゼーションをどのようにコンポーネントに区分けするかのヒントになるでしょう。
再生ボタンを押すと、WASDキー(移動)、スペースバー(ジャンプ)、マウス入力(照準と射撃)でキャラクター(Spineboy)を操作することができます。また、XBOXコントローラーで操作することもできます。
GameObject PLAYER INPUT
にアタッチされているサンプルスクリプト SpineboyBeginnerInput
を確認してみてください。これは controller
としての役割を持っています。GameObject PLAYER Spineboy
にアタッチされている SpineboyBeginnerModel
コンポーネントが表示する model
の状態を変更します。GameObject VIEW Spineboy
にアタッチされている SpineboyBeginnerView
コンポーネントは view
としての役割を持っています。また、同じGameObjectにアタッチされているSkeletonAnimationコンポーネントで、それぞれのアニメーションを開始します。
5 Basic Platformer
このシーンでは、jump、run、fall(落下)、land(着地)などの典型的なアニメーションに、パーティクルやサウンドエフェクトを加えたプラットフォーマーのユースケースを紹介しています。 また、Spineメッシュを使ってUnity内で影を落とす方法も紹介しています。
注意: キャストシャドウが表示されない場合は、
Edit - Preferences - Quality - Shadows
でシャドウを有効にしてください。
再生ボタンを押すと、WASDキー(移動)とスペースバー(ジャンプ)でキャラクター(Hero)を操作することができます。また、XBOXコントローラーで操作することもできます。
GameObject Player
にアタッチされているサンプルスクリプト BasicPlatformerController
では、Unityの入力を使用して、新しく作成されたCharacterState
属性でトラッキングされるキャラクターのステートを切り替える方法を紹介しています。ステートが変化すると、サンプルスクリプト SkeletonAnimationHandleExample
によって新しいアニメーションに移行し、サンプルスクリプト HeroEffectsHandlerExample
によってサウンドを再生したりパーティクルシステムを生成したりしています。
6 SkeletonGraphic
このシーンでは、SkeletonGraphicコンポーネントと、それをUnityのUIシステムに組み込む方法を紹介しています。また、BoneFollowerGraphic
コンポーネントを使って、テキストラベルを特定のボーンの位置に追従するようにアタッチする方法も紹介しています。これらのコンポーネントは、GameObject Detached BoneFollowerGraphic
と Child BoneFollowerGraphic
で使用されています。
再生ボタンを押すと、DoiとSpineboyがスクロール可能なパネルに組み込まれた、Canvasベースのユーザーインターフェースが表示されます。どちらもUIの一部でありながらSkeletonAnimationコンポーネントのようにループするアニメーションを再生します。