Spine 4.0が登場
July 6th, 2021
Spineバージョン4.0を正式リリースしました!今回のリリースはこれまでで最大のものであり、多くの新機能、改善、バグ修正をお届けします。詳細については、エディターの変更履歴とランタイムの変更履歴をご覧ください。
それでは、最もエキサイティングな新機能を以下で見てみましょう!
アニメーションを自在にコントロール
Spine 4.0では、グラフが完全に見直されました!もはやこれまでのように2つのキー間のカーブを見るだけに縛られません。新しくなったグラフでは、すべてのキー間のカーブが一度に表示され、そしてそれを美しく使いやすいインターフェイスで操作することができます。
この強力な新しいグラフによって、アニメーションの作成、調整、完成までの工程が非常に簡単になり、アニメーションの値が時間とともにどのように変化するかを自在にコントロールできるようになりました。
さて、新しくなったグラフについて学ぶ準備はできましたか?それではグラフのドキュメントと当社の紹介ビデオをご覧ください。
あなたの新しいお気に入りになるツール
私たちの仕事は、効率的なワークフローを可能にするツールを提供し、短時間で素晴らしいアニメーションを作成できるようにすることです。そのために、Spine 4.0では、新しくなったグラフの一機能としてフェイバーツールを実装しました。
フェイバーツールは、ポーズ・トゥ・ポーズのワークフローで進行している際、すばやく効率的にブレイクダウンポーズを作成するのに役立ちます。スライダーを調整して、ブレイクダウンポーズに最適なブレンドになるように、前のキーや次のキーに近づけたキーを設定します。
フェイバーツールを使えば、膨大な作業時間を短縮できます。例えば、メインポーズを作った後、フェイバーツールで手早くブレイクダウンポーズを追加すれば、アニメーションをほぼ完成させられます!
詳細はフェイバーツールを使ったワークフローのチュートリアルビデオや、フェイバーツールのドキュメントでご確認ください。
アニメーションを簡単にする、軸の分離
XとYを一緒にキーイングするのはタイムラインの数を抑えられて便利ですが、思い通りの動きを作るのにあたっては、妨げとなってしまうこともあります。
そこでSpine 4.0では、XとYを別々にキーイングできるようにしました!アニメーションごとに、ボーンのトランスレート、スケール、シアーのX軸とY軸の値を別々にキーイングすることができます。また、スロットのRGBとアルファ値も別々にキーイングすることもできます。
この機能は、ビデオシリーズ「Spineを使ったアニメーション」でも使用しています。アップデートされたドキュメントもぜひご覧ください。
シャープな見映え!
私たちは皆、一日の大半をスクリーンを見つめて過ごしていますよね。当社は皆さんの眼精疲労を最小限に抑えるために、高解像度のディスプレイでもナイフのようにシャープに動作するよう、ユーザーインターフェース全体を再構築しました。
また、Spine内のスケルトンのレンダリング品質の向上にも力を入れています。バイキュービックサンプリングや異方性フィルタリングなど多くの新しいスムージングオプションが追加され、Spineエディター上でのスケルトンの見映えがさらに良くなりました。
さらに、お使いのモニターに合わせて作成されたカラープロファイルにも対応しており、正確な色を確認することができます。また、ゲーム内でリニアカラーブレンドを使用している場合、Spineでもリニアカラーブレンドを有効にすることで、ゲーム内と正しく一致するようにスケルトンを表示することができるようになりました。
新しくなった設定を確認して、Spineの見た目をお好みに合わせてカスタマイズしてください。
パフォーマンス
Spine 4.0は、すべてのプラットフォームで64ビット化されました!これにより、Spineはより高速に動作し、プロジェクトがどんなに大きくなっても、必要なだけのRAMを使用できるようになりました。
また、何千ものボーンやアタッチメント、タイムラインを持つ大規模プロジェクトの処理効率も大幅に向上しました。これは、多くのスキンやアタッチメントを持つプロジェクトや、複数のスケルトンを持つプロジェクトに特に有効です。
多様な改善
100以上の新しいホットキーの追加や、Spineをより使いやすくするための様々な改良など、全体的に多くのマイナーな改善を行いました。私たちはこれらの作業に、主要な新機能の開発と同じくらいの時間をかけました!
また、新しいエディターの機能に合わせて、 Spineユーザーガイドもすべて書き換え、新しい機能を詳しく解説しています。中国語、日本語、韓国語の翻訳も現在進行中です。
360度回転
長年の要望であった、回転方向の選択や360度以上の回転が可能になりました。皆様にようやくお伝えできて嬉しい限りです!
回転の値やその他のカーブを新しくなったグラフで見ることで、時間の経過とともに動きがどのように変化するかを明確に視覚化することができます。スムーズではない変化も一目瞭然で、グラフ上で直接修正することも簡単です。
Spineの起動
Spineの基盤となるSpineランチャーを全面的に見直しました。見た目もクールに、起動も速くなり、そしてアップデートのダウンロードには新しいサーバー/CDNインフラストラクチャを使用しています。さらに、4.0など「メジャー.マイナー」バージョンを選択すると、自動的に最新の互換性のあるバージョンを提供してくれるようになりました。
ランタイム
すべてのランタイムが、すべての新しいエディター機能をサポートしています!各ゲームエンジンや言語ごとの変更点については、Spineランタイムの変更履歴をご参照ください。
4.0のための作業の多くは内部で行われ、APIの変更はわずかなものでした。そのため、ほとんどのケースでは、コードを変更することなく、ゲームやアプリケーションを 4.0 にアップグレードすることができます!ただし、4.0のランタイムを使用するには、4.0のエディタを使ってファイルをエクスポートする必要があります。
3.8のリリース以来、バグ修正、APIの改善、新機能など、320件以上の問題を解決してきました。問題を報告してくださった皆様、ランタイムの変更を提案してくださった皆様に深く感謝いたします!
LuaやActionScriptのランタイムは、CoronaやFlashなどのベースとなっている製品の製造中止に伴い、年々使用率が低下しています。私たちは、新機能や新しいランタイムに取り組むための開発リソースを確保したいと考えています。
そのため、Spine 4.0をもって、spine-lua、spine-corona、spine-love、spine-as3、spine-starlingをサポートする最後のリリースとさせていただきます。これらのランタイムには、4.0のバグ修正とアップデートは行われますが、4.1以降へのアップデートは行われませんのでご注意ください。
今後について
次のリリースはSpine 4.1になりますが、主にエディター側のクオリティ・オブ・ライフを向上する機能に注力する予定です。ランタイム側では、新しいゲームツールキット(特にGodot)のサポートを追加する予定です!
コミュニティの皆様には、問題の報告やベータ版のテストをしていただき、また、最新の機能追加を実現するために提案やフィードバックをしていただきました。皆様のご意見は私たちにとってかけがえのないものです!
楽しいアニメーションライフを!
–Spine開発チームより
この記事についてSpineフォーラムで語りましょう!