メッシュの分類
May 4th, 2020
メッシュは、Spineの最も汎用性が高く、強力な機能の一つです。以前のブログ記事で、メッシュ作成のコツ、具体的には頂点配置のノウハウについて説明しました。
頂点配置のノウハウに加えて、メッシュを大きく3つに分類してその中から選ぶことで、特定の画像に対してどのようにメッシュを作成するかを決めやすくしたいと思います。
シンプルメッシュ
この最初の種類のメッシュは、見かけはとてもシンプルです。4つの角の頂点だけで構成されており、アタッチメントを選択してプロパティパネルの Mesh
チェックボックスをチェックすることで作成できます。
このタイプのメッシュは通常、スケルトンに単独で登場することはなく、たくさん使うことで奥行きのある動きや複雑に結びついている動きをシミュレートするのに役立ちます。このような小さなピースがたくさん集まれば、個々のパーツ自体は複雑でなくても、複雑なモデルを作ることができます。
例えば、各メッシュで異なるウェイトが設定されているシンプルメッシュのチェーンを作成することができます。作り方は、各シンプルメッシュのすべての頂点に同じウェイトを設定するだけです!
その例として、このケーキの上に乗っているホイップクリームがあります:
フクロウのサンプルプロジェクトの目も、同じウェイトを持つ4つの頂点を持つシンプルメッシュで構成されています。しかし、メッシュごとにウェイトが異なっています。これにより、視差効果を作り出すことができます:
他のケースでは、この動画で見られるように、基本的な頂点構造を保持しつつ、個々の頂点に異なるウェイト付けを行うこともあります:
この小さなピースは、奥行きと疑似的な遠近法の歪みをシミュレートするのに役立ちます。
湾曲メッシュ
この二種類のメッシュは、腕や脚、または「中間部分で曲がるべきもの」のように、湾曲するものを意味しています。
湾曲メッシュは通常、全体的な頂点の数がやや多く、メッシュハル(輪郭)上の頂点に加えて、内部の頂点とエッジを使用してシンメトリーにします。また、きれいに曲げる必要がある重要な領域では、より多くの頂点を使用することもあります。
管状メッシュ
この種の湾曲メッシュは、通常、可能な限り直線に近いハルと、その内側の水平および/または垂直方向のエッジで構成され、シンメトリーな部分を形成します。
このようなメッシュの作り方については、 こちらのストリーム配信で釣り竿を、そしてこちらのストリーム配信 で曲がる腕の例を確認することができます。
髪の毛の束、しっぽ、その他の柔らかい湾曲メッシュ
これらのメッシュは、管状メッシュをさらに曲げた、弟分のようなものです。メッシュハルは一般的に画像の形状に沿っています。そして、画像の主軸に沿ってきれいに曲げることができるように、内部エッジが作成されます。
半剛性湾曲メッシュ
これらのメッシュもまた湾曲を主な目的としていますが、ウェイトによって特定の部分だけ剛性構造を持っています。これらのメッシュは、腕や脚に特に適しており、メッシュの中央にある小さな湾曲領域によって区切られた2つ以上の剛性部分を持つ傾向があります。
コンプレックスメッシュ
(オプション的に)湾曲性の上に複雑な動きを可能にする必要があるメッシュや、少なくともある程度シンメトリーではないメッシュはコンプレックスメッシュと呼びます。
このようなメッシュには、複雑な遠近法の歪み、顔、衣服など、無限の機能があります。多くの場合、複雑なハルを特徴とし、画像内に折り目やエッジがある場合や、単純な平行線ではなく、顔の特徴の側面に内部の頂点やエッジがあることが多いです。このようなタイプのメッシュの作成については、前回のブログ記事でも紹介しました。
複雑な目的のためのシンプルメッシュ
ボーンに対して部分的にウェイトをつけて歪ませることで著しく異なる形状になるメッシュは、このグループに該当します。
例えば、キャラクターがまばたきをすることができる まぶた のメッシュ、遠近法で飛ぶ鳥の羽、または 大砲 を撃つことができる戦車などです。
これらを複雑なものと考えるのは、歪んだ後の形状や、その形状を実現するために必要なウェイトが必ずしも明確ではなく、どのような動きをするために必要なのかによって変化する可能性があるからです。
奥行きをシミュレートするメッシュ
このサブタイプには、奥行きをシミュレートすることを主目的としたメッシュが含まれます。これは、1つのメッシュと2つのボーンと複数のテクニックさえあれば実現でき、あらゆる種類の画像に適用することができます。エッジがはっきりしていて、メッシュの頂点が下敷きの画像のエッジと一致していれば最高の結果が得られます。
小道具
小道具と呼ばれる、背景の一部であったり、キャラクターが装備することができるオブジェクトの多くは、しばしば奥行きのシミュレーションを必要とします。これらのオブジェクトは通常、明確に定義されたエッジを持っていて、それをメッシュ構造でモデル化することで、遠近法の歪みや奥行き感を作ることを可能にしています。
このような小道具の例としては、宝箱 や、剣 や銃などの手持ちのオブジェクトがあります。
顔
顔のメッシュもまた、異なる方向を向かせることができ、それによって少し遠近感のある歪みを必要とする場合には、このカテゴリに入れることができます。
概念的には、このような顔のメッシュは、1つの大きな楕円形で構成されており、目や口のような開口部のための小さな穴が「打ち抜き」されています。
このtipsは、顔を作るときの一般的なロジックを示しています:
また、Delilah、Damien、Viannaのキャラクターのリギング配信では、さまざまな顔のフルメッシュ作成を見ることができます。
衣服
衣服はメッシュでモデル化されることが多いので、より簡単に体の動きに追従したり、風に対する反応のような二次的な動きを表現したりすることができます。
衣服をリギングするには、身体の動きからどれだけ独立しているかによって、いくつかの方法があります。
ケープ、スカート、袖などがこのカテゴリーに該当します。より深く掘り下げてみたい方は、これらの 2つのストリーム配信 と、あらゆる種類の服のリグをフィーチャーした Mix and Match のサンプルプロジェクトをチェックしてみてください。
多目的アセット
2 つ以上の目的を果たすもの、特に、(ウェイト付けされた)メッシュを変形させる動きが、1つまたは複数のボーンを回転させたりトランスレートさせることによってもできる場合は、複雑なものとみなすことができます。
この例としては、 このストリーム配信 や このストリーム配信 で示されているように、空間内で回転したり、曲がったり、バウンドするトルソーがあります。
顔については、顔の各パーツに特化したコントロールに加えて、奥行きをシミュレートするための繊細なテクニックを今後掘り下げたいと思います。このような複雑な顔のリグの例として、下の GIF に示されている 老婦人の絵 があります。
結論
これで、頂点を配置するノウハウと、その目的に応じたメッシュタイプの分類がわかったので、次のブログ記事ではメッシュのウェイト設定に飛び込む準備ができました。
このメッシュについての簡単な巡回ツアーがあなたにとって有益なまとめになり、次のプロジェクトのアイデアにつながれば幸いです。フォーラムでご意見をお待ちしています!