基本コンセプト

スケルトンを設定するには以下の基本コンセプトを学ぶ必要があります。

スケルトン

プロジェクトの各スケルトンは、全てのボーン、スロット、アタッチメント、スケルトン構成情報とともにツリービューに表示されます。プロジェクトはSpineメニューから「新規スケルトン」を選択することで複数のスケルトンを含むことができます。

ボーン

スケルトンには階層ボーンがあります。それぞれのボーンはボーンのトランスフォームまたはSRTと呼ばれるスケール、回転、トランスレーションを有します。ボーンがトランスフォームされると、その子が影響されます。例えば、腕のボーンの動きは手のボーンを動かします。このボーンの階層的性質はイメージをより直感的に操ることを可能にし、アニメーターはより大きな動きに焦点を合わせることができます。また要素間の距離を一定に保つことを容易にします。

ボーンはSpineのほとんどのアニメーション、人間や動物でないスケルトンにも使用されます。シンプルなスケルトンはイメージ毎にボーンを使用します。メッシュはボーンを使用することなくイメージをアニメ化するために使用されます。

アタッチメント

スケルタルアニメーション、イメージ、メッシュ、その他の「アタッチメント」はボーンに装着され、ボーンがトランスフォーム(トランスレート、回転、スケーリング)されると、アタッチメントもトランスフォームされます。しかし、Spineのアタッチメントはボーンに直接装着されていません。その代わりにアタッチメントは「スロット」に装着され、スロットが「ボーン」に装着されます。

「ルート」は「目」と「頭」の2つのスロットが付いたボーンで、各スロットは同名のアタッチメントを有します。

スロット

スロットは柔軟な表示順序を容易にするために存在します。スケルトンの表示順序はスロットリストで、上位のスロットのアタッチメントは一番上に表示されます。表示順序はツリーにおいてスケルトンの下で見ることができます。

スロットは表示順序からボーンを分離し、同じボーンのアタッチメントを他のボーンのアタッチメントの上または下に表示することを可能にします。例えば、胴体のボーンは「腹部」と「シャツ」のスロットを持ち、臀部ボーンは「ズボン」のスロットを持ちます。スロットは「腹部」と「シャツ」が同じボーン上にあるにも関わらず、「腹部」を「ズボン」の下に表示し、「シャツ」を「ズボン」の上に表示することを可能にします。

スロットはアタッチメントを幾つでも持つことができますが、いかなる時でも1つのアタッチメントしか表示できません。アタッチメントの表示順序が定義されないため、複数のアタッチメントを同時に表示することはできません。

スロットはまた同じタイプのアタッチメントをグループ化します。例えば、「武器」スロットには「ナイフ」、「剣」、「斧」などがあります。表示順序には「武器」スロットしか表示されないため、スケルトンが大量のアタッチメントを持つ時、表示順序を簡単に管理します。

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