ツール

Spineのツールはエディターエリアツールバーにある「トランスフォーム」と「ツール」内にあります。

エディターエリアを右クリックすると、現在のツールと最後に選択したツールとの間を切り替えます。ツールバーボタンをクリックするより早いので、効率的に複数ツールを使用できます。

選択

専用の選択ツールの代わりにSpineはスマートセレクションシステムを使用します。エディターエリアのアイテム選択は選択するアイテムをクリックすることで実行できます。複数アイテムの選択は「ctrl」 (Macの場合「cmd」)を押して各アイテムをクリックします。ボックス選択を行うには「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押してドラッグします。何も選択されない場合、ボックス選択はボタンを押さえずに行います。

ほとんどの場合、選択をクリアする必要はありませんが、「esc」または「スペースバー」を押す、あるいはエディターエリアを2重クリックすればクリアできます。これはボックス選択前に使用すると便利です。

選択グループ

選択は「ctrl+1」(Macの場合「cmd+1」)を押すことで保存できます。「1」の部分は0~9のどの数字キーでも取り換えられます。その後「ctrl」または「cmd」を押さえずにその数字キーを押すだけで同じ選択を行うことができます。グループ選択はスケルトンのポーズ作りを大幅にスピードアップします。例えば、胴、頭、腕、足用に人間のスケルトン選択グループを保存できます。

トランスフォームツール

「回転」、「トランスレート」、「スケール」ツールは全て同じように働きます。選択されたアイテムはマウスをドラッグすることで調整します。ドラッグは空白スペースあるいはアイテム自体からスタートします。ドラッグが他のアイテム上でスタートされると、そのアイテムが選択され、調整されます。これにより小さなコントロールハンドルとの面倒なやりとりを行うことなく、アイテムを迅速かつ正確に調整できます。

複数アイテムは「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押さえながらクリックすると選択できます。ボックス選択は「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押さえてからドラッグすることで行います。

数値入力

それぞれのトランスフォームツールは選択された軸によって変わる数値を表示します。新しい数値を入力し、Enterまたはtabを押すと数値に対応する効果が発揮されます。

数値の上でマウスホイールをスクロールする、あるいは上下に動かすことでも数値を変更できます。小幅に数値を調整するためには、マウスホイールを使用しながら「shift」を押さえる、あるいはドラッグします。

選択したトランスフォームツールの数値を変更するには矢印キーも使用できます。小幅に数値を調整するためには、矢印キーを使用しながら「shift」を押さえます。

「ローカル」、「親」、「ワールド」軸は回転とトランスレーションの数値およびエディターに表示される軸方向を決定します。これによりイメージをトランスフォームする制御を行います。

有効な軸がトランスフォームツールを影響する方法は下に説明されています。

トランスフォーム(変換)コピー 

ボーントランスフォームのコピーは1本または複数のボーンを選択し、「ctrl+C」(Macの場合「cmd+C」)を押して行います。トランスフォームを適用するには1本または複数のボーンを選択し、「ctrl+V」(Macの場合「cmd+V」)を押します。これによりスケール、回転、トランスレーションがコピーされた数値に設定されます。ボーン階層はコピーしたトランスフォームが適用された時使用されます。

ボーントランスフォームのコピーは1本の腕/脚をもう一つの腕/脚にマッチしたり、1つのアニメーションフレームからのポーズの一部または全部をもう一つのフレームにコピーできるため便利です。

回転ルール

ボーン回転のピボットポイントは常にボーンを原点とします。回転コンストレイン(拘束)でドラッグしながら「shift」を押さえると、15度づつ回転することができます。

Spineでの回転は常に0~360度の間に正常化されます。アニメーションにおける180度以上の回転については、キーイング回転をご参照ください。

軸:

  • 「ローカル」または「親」:この値はアイテムの親に対して反時計方向に回転することを示します。この場合、0は親のX軸と同じ方向を指します。
  • 「ワールド」:この値は0が右、90が上、180が左、270が下を指す反時計方向のワールド回転を示します。

トランスレートツール

単一軸へのトランスレーション(移動)を制限するには、エディターエリアにある「トランスレート」ツールアイコン上のX またはYハンドルをドラッグします。

Axes軸:

  • 「ローカル」:この値はアイテムのローカル軸を使用してアイテムの親への距離を示します。X軸はアイテムの回転方向を指します。
  • 「親」:この値もアイテムの親への距離を示しますが、ペアレントのローカル軸を使用します。X軸は親の回転方向を指します。
  • 「ワールド」:この値はワールド原点への距離を示します。

「ローカル」または「親」軸による複数ボーンのトランスレーションは、ボーンを同じ量、違う方向に移動する時便利です。例えば、両腕を長くする場合です。

ここでは「親」軸を選択し、赤いX 軸矢印を「トランスレート」ツールアイコン上にドラッグすることで、前腕が親のX軸とともにトランスレートされました。

スケールツール

単一軸へのスケーリングを制限するためには、エディターエリアの「スケール」ツールアイコンの上にあるXまたはYハンドルをドラッグします。

スケールはアイテムのローカル軸を使用することで適用します。このためスケーリングのX軸は常にアイテムの回転方向を指します。親ボーンから継承されたスケールにも同じことが言えます。この点は従来のトランスフォームと異なるため、新しいSpineユーザーが驚かれることがあります。

ここではspineboyの大腿後部がX軸上でスケールされ、大腿、向うずね、脚が伸ばされたものです。向うずねと脚はそれぞれのローカルX軸上でスケールされました。これが期待する効果を生まない場合、スケール継承を向うずね上で無効にすれば向うずねのスケールは影響されません。

このスケーリング方法はスケーリングによる歪みを防ぐために選択されました。近い将来、Spineは歪みが必要な場合のために、従来のスケーリングを使用するオプションを提供します。

Spineのスケーリング方法では-1スケールはスケルトンが反対側を向くことになります。この代りにツリーの一番下のプロパティでボーンを反転させることができます。

軸:

  • スケールは常にアイテムのローカル軸を使用します。X軸はアイテム回転方向を指します。

ボーン長さツール

トランスフォームツールが設定モードで有効な場合、選択したボーンの先端上にマウスを置くと、ボーンの長さを調整できます。複数ボーンが同時に調整できます。またボーンの長さはツリービューの一番下のボーンプロパティで数値を変えることで調整できます。

ここでは剣ボーンの長さが調整されています。

ポーズツール

「ポーズ」ツールはインバースキネマティクス(IK)を使用してボーン回転を調整します。「ターゲット」アイコンが選択したボーンの先端に表示され、これをドラッグすることでボーンがターゲットを指すようにします。

「ポーズ」ツールは複数ボーンの回転を同時に調整するのに優れたツールです。複数ボーンは「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押さえながら、ボックス選択で選択します。「ポーズ」ツールでボックス選択する場合、「ctrl」を押さえる必要はありません。同じボーン階層にある複数ボーンが選択される場合、最後のボーンの先端がターゲットを指すように「ポーズ」ツールが直感的に回転を調整します。

ここでは尾が「ポーズ」ツールにより調整されています。

同じ親を持たない複数のボーンセットの選択が失われないように調整します。

ここでは腕と脚のボーンが選択されています。選択されたどのボーンでもドラッグすれば、そのボーンだけを調整できます。調整されないボーンがある場合でも選択は失われません。

ウェイトツール

「ウェイト」ツールはメッシュ内の頂点上のボーンの影響を設定するために、ウェイトビューとの組み合わせで使用されます。詳しい情報はウェイトビューをご覧ください。

作成ツール

「作成」ツールは新規のボーンを作成しますが、これは設定モードのみで可能です。新しいボーンを作成する前に、親になるボーンを選択します。次にボーンを開始したい場所で左マウスボタンを押し、ボーンの長さを設定するためにドラッグします。あるいは長さがゼロのボーンを作成するためにクリックすることもできます。

ボーンの長さはIKコンストレイントまたは自動ウェイトを使用する時以外はただの装飾です。ゼロ長さのボーンはエディターエリアでボーンの代わりに十字形アイコンを使用して描画されますが、それ以外は他のボーンと全く同様です。

ボーン作成場所を選択する時、ボーンが回転する時、原点の周りを旋回することを留意してください。ボーンを作成場所に制限はありません。子ボーンの原点は親ボーンの先端に作る必要はありません。

通常、新規ボーンのアタッチメントはボーン作成場所の参照としてエディターエリアにすでに存在します。親になるボーン選択後、新規ボーンの作成前に「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押さえ、1つ以上のアタッチメントを作成するためにクリックします。新規ボーンが作成されると、これらのアタッチメントのスロットが新規ボーンに移動し、新規ボーンは選択された最初のアタッチメントのスロットを使用して名前が付けられます。これによりスケルトン設定の時間を大幅に節約できます。

間違ったポジションにあるボーンを簡単に修正するためには、ボーンを選択し、「alt」(Macの場合「option」)を押さえ、ボーンを再作成するためにドラッグまたはクリックします。子ボーンまたはアタッチメントは影響されません。

ボーンのカラーはツリーの一番下のプロパティで設定できます。これによりボーングループを区別し、容易に選択できるようにします。例えば、人間のスケルトンでは後脚と後腕は前脚と前腕と違う色にすることができます。

補正

通常、ボーンのトランスフォームを調整する時、アタッチメントと子ボーンも影響されます。補正を使用すると、アタッチメントや子ボーンを影響せずにボーンを調整することができます。例えばボーンの回転場所を変更するためにアタッチメントや子ボーンへの影響を避けながら、ボーンを動かす時便利です。

アタッチメントに影響を与えずにボーンを動かすためには、まずイメージ補正を有効にします。これはアタッチメントを反対分だけトランスフォームするために、何も変更がなかったように見えます。これは設定モードの全てのアタッチメントに利用できますが、アニメ化モードでは、トランフォームしないアタッチメントもあります。例えば、イメージ補正はアニメ化モードのメッシュアタッチメントには利用できますが、領域アタッチメントには利用できません。

子ボーンを影響を与えずにボーンを移動するには、まずボーン補正を有効にします。子ボーンを反対分だけトランスフォームするために、何も変更がなかったように見えます。アニメ化モードでは、ボーン補正による子ボーンの変更はキーを作成する必要があります。それでもキー間の補間により子ボーンが移動するかもしれません。

混乱を避けるためには、必要ない時は補正を無効にするように注意してください。

ボーンが非画一的なスケーリングを持つ場合(XスケールがYスケールと同一ではないなど)、アタッチメントポジションの描画方法によっては、イメージ補正がアタッチメントを調整できず、移動しないように見えるかもしれません。

 オプション

オプションパネルはボーンとアタッチメントの選択、可視性、名前タグを無効にするために便利なアクセスを提供します。

最初のコラムはボーン、領域、メッシュアタッチメントと境界ボックスが選択できるかどうかを制御します。これにより間違った選択が予防され、作業が容易になります。

2番目のコラムはボーン、領域、メッシュアタッチメント、境界ボックスの可視性を制御します。アニメ化中、ボーンを非表示にして不必要なものを減らすため便利です。ボーンは非表示の時でもマウスカーソルの下にある時、選択することができます。

3番目のコラムはボーン、領域、メッシュアタッチメント、境界ボックスの名前タグの可視性を制御します。名前タグは複雑なスケルトンの場合、増加するため煩雑になることがありますが、特定のボーンやアタッチメントを見つけやすくします。

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