メッシュアタッチメント

メッシュはイメージの内側でポリゴンの定義を可能にし、イメージを曲げたり変形するにはポリゴンの頂点を操作します。メッシュではポリゴンがイメージ内の空白のスペースを排除し、フィルレート消費を抑えるためパフォーマンスが改善されるという長点もあります。

メッシュはSpine Essentialではご利用いただけません。

設定

メッシュを作成するには、まずイメージノード下でイメージから領域アタッチメントを作成し、ツリーの一番下の領域アタッチメントプロパティ内で「メッシュ」をチェックします。

領域アタッチメントは4つの頂点を各コ-ナーに持つメッシュに変換されます。

編集モード

「編集」ボタンをクリックし、未変形のイメージ全体が表示される「編集」モードに入ります。このモードのメッシュ頂点はUVsとしても知られるメッシュのテクスチャ座標を示します。

「編集」モードには3つのツールがあります:

  • 「変更」はドラッグすることで頂点とエッジをトランスレートします。複数の頂点は「ctrl」(Macでは「cmd」)を押さえて選択します。
  • 「作成」はクリックすることで新しい頂点を作成し、ドラッグすることで新しいエッジを作成します。
  • 「削除」は頂点やエッジをクリックすることで削除します。複数の頂点は「ctrl」(Macでは「cmd」)を押さえて選択します。

いかなるツールでも2重クリックすれば、頂点は削除できます。右クリックはツールを切り替えます。

「リセット」ボタンは各コーナーにある4つの頂点を全て取替えます。

「生成」ボタンはメッシュの内側とエッジに沿って新しい頂点を追加します。多数の頂点を追加するには、複数回クリックします。「生成」はメッシュのエッジにある頂点は変更しませんが、メッシュの内側の頂点を削除します。

「編集」モードは「スペースバー」か「esc」ボタンを押す、またはツリーの一番下のプロパティ内の「編集」ボタンをクリックする、あるいは「メッシュ編集」ダイアログを閉じることでいつでも終了できます。

アウトラインビューはUVを変更しながら、メッシュを可視化するために使用します。

新規モード

「新規」ボタンをクリックすると全ての頂点を削除し、「新規」頂点モードに入ります。このモードはクリックして頂点を作成することで、メッシュのハル(hull/制御線)定義を可能にします。頂点はドラッグまたは2重クリックすることでトランスレートすることもできます。メッシュのハルが完了したら、最初の頂点をクリックすることで形状を閉じるか、「新規」ボタンをクリックすることで「新規」モードを終了します。

「新規」モードはメッシュのハルをすばやく定義します。あるいは「作成」ツールを使用して頂点とエッジを作成し、「削除」ツールを使用して不必要な頂点またはエッジを削除します。

変形済み

頂点が「編集」モードでトランスレートされると、描画時の頂点に使用されたイメージのポジションを変更しますが、頂点の実際のポジションは変更されません。「編集」モードが終了すると、頂点ポジションは未変更なのにイメージがメッシュ上で伸ばされていることが分ります。

「編集」モードで「変形済み」をチェックすると、「編集」モードではない時のメッシュ外観を表示します。「変形済み」がチェックされ、頂点がトランスレートされると、頂点のポジションと描画時の頂点に使用されたイメージのポジションの両方を変更します。

エッジ

メッシュの頂点とエッジはメッシュを「編集」モードにおいて薄いグレーラインで表示される幾つかの三角形に分解するために使用します。三角形は決してエッジを横切ることはありません。このためエッジを作成することで三角形を使用して頂点を接合する方法を完全に制御できます。これは頂点がトランスレートされた時、三角形がメッシュの変形方法を決定するため非常に重要です。

例えば、ここにspineboyの頭のハルが作られ、鼻を伸ばしたいとします。

頂点が移動すると、頂点を含む三角形が変形されます。これは鼻の先端をと頬部分を伸ばしますが、鼻のベース部は変わりません。新しい頂点を作ることで違う三角形ができ、違うメッシュの変形ができます。

鼻のベース部分に新しい頂点が追加され、違う三角形ができ上がりました。これで私たちが動かす頂点は二つの三角形に所属することになります。頂点が動かされると、両方の三角形を変形します。これは鼻全体と頬の大部分を伸ばします。頬の変形を防止するには、もう一つの頂点が必要です。

新しい頂点が鼻の下に追加されました。鼻全体が二つの三角形の中に含まれますが、頂点を動かすと一つの三角形だけが変形されます。これを修正するには、「編集」モードで「作成」ツールを選択し、エッジを作成して頂点の間でドラッグします。

新しいエッジ(オレンジ色)は鼻の三角形を異なる方法で接合し、頭の他の部分に影響を与えずに鼻を変形します。

頂点

メッシュ頂点の配置場所を選択する時に、幾つかの要因を考慮する必要があります。

ハルサイズ(Hull/制御線サイズ)

メッシュのハルはなるべく空白スペースを排除すべきです。ハル外部のピクセルは描画されず、フィルレートに対してカウントされません。これにより特に空白スペースを多数含む大型イメージなど、フィルレートに制限のあるゲームのパフォーマンスを改善します。例えば、幹の両側に多くの空白スペースを持つ木のイメージがこれに該当します。

頂点カウント

頂点のポジションは各フレームのCPUにより計算されるため、一般的にメッシュの中の頂点数は最少に保つべきです。演算は迅速に行われますが、一度に沢山のスケルトンが画面上にあり、それぞれが多数の頂点を持つ場合、数千ポジションが計算されなくてはなりません。

変形

頂点の配置場所と三角形によるこれらの接合状態が、メッシュの変形を決定します。三角形による頂点の接合方法は、エッジを使用して制御すべきです。

イメージを曲げる必要がある場合、例えば、ウェイトを使用する場合、滑らかに曲げるためには多数の頂点が必要です。長い尾がその例です。

よくある変形エフェクトにメッシュを3Dのように表現する場合があります。これを達成する一つの方法にメッシュの中心に沿って配置されたエッジを使用し、イメージの輪郭を辿る方法があります。その後、エッジの頂点がメッシュのハルに向かってアニメ化されます。これによりメッシュの半分が伸び、半分がつぶされ、メッシュが3Dで回転しているようなイリュ―ジョンを作り出します。

[hwadock]によるアニメーション(http://esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=3059&p=15731). 

トランスフォームツール

メッシュ頂点はトランスフォームツールを使用して「編集」モードの外で編集することができます。メッシュ全体をアタッチメントのように回転、トランスレート、スケーリングすることができます。

個々の頂点はトランスフォームツールでドラッグすることでトランスレートし、イメージを変形することができます。複数の頂点は「ctrl」(Macの場合cmd)を押さえ、クリックまたはボックス選択をドラッグすることで選択できます。選択された頂点は「スペースバー」か「esc」を押す、または空白スペースをクリックすることで選択解除できます。

回転またはスケーリングで使用した原点は変更することができます。「回転」または「スケール」ツールの中心にある小さな十字の上に円が表示されるまでマウスをかぶせ、希望するポジションに原点をドラッグします。原点は自動的に頂点にはまります。

キー作成

メッシュ頂点がアニメ化モードで操作される時、メッシュにキーを作成することができます。メッシュ頂点をアニメ化することは、フリーフォームデフォメーション(FED)として知られています。

メッシュ頂点は「回転」ツールで回転できるものの、メッシュキーが実際にトゥイーンされる時、頂点は最初のキーのポジションから次のキーのポジションまで直線にトランスレートします。頂点がアーク状に移動するように見せるには複数キーが使用されます。

全ての頂点のキ―は一緒に作成されます。全てのFEDアニメーションがストレートアヘッドを使用して作成されない限り、FEDだけを使用して同一メッシュの別々の部分をアニメ化するのは困難です。複雑なメッシュアニメーションには、ウェイトの使用が最適です。

空白スペースの除去

テクスチャパッカーを使用する時、空白スペースの除去はメッシュに使用されるイメージに適用できません。メッシュは空白スペースにテクスチャ座標を持っているかもしれません。空白スペースが取り除かれると、メッシュはメッシュのテクスチャアトラス領域外でピクセルを使用します。

メッシュ用の各イメージはメッシュが必要とされる空白スペースのみを含み、空白スペース除去はテクスチャパッカー設定で無効にされるべきです。

すでに作成されたメッシュにイメージのサイズが変更されると、テクスチャ座標は案外簡単に修正できます。「編集」モードで「ctrl」(Macの場合「cmd」)を押さえてボックス選択までドラッグし、全ての頂点を選択します。次に頂点を正しいポジションに移動するために「変更」ツールを使用します。

ウェイト

メッシュはボーンがトランスフォームされる時、自動的に変形されます。詳しい情報についてはウェイトをご覧ください。

ビデオ

次: 境界ボックス 前: Point Attachments