アニメ化

アニメ化はインタラクティブなプロセスです。ド―プシート を活用し、キーを可視化するためにアニメ化を実行し、タイミングを調整します。下記のテクニックを適用する前にド―プシートの使用方法を学ぶことをお薦めします。

偉大なアニメーターになる道のりは複雑な主題であり、ここでは語りつくせません。Richard WilliamsのThe Animator's Survival Kit を一読することをお薦めします。もっとすばやく簡潔な概略を必要とするユーザーは、ワイキペディアの「12 basic principles of animation」を読むか、このビデオシリーズを閲覧すると良いでしょう。

ワークフロー

Spineによるアニメーションのデザインには、さまざまなワークフローが可能です。下記は最も頻繁に行われる方法です。それぞれのアニメーターがどのテクニックの組み合わせが自分にとって、またはアニメーションにとって一番良いか決める必要があります。

ストレートアヘッド

このアプローチでは、アニメーションの最初から最後まで各フレームのポーズが順番に決められます。正統的で分かりやすいため、初心者がアニメーションを始める時に頻繁に利用する方法です。

ストレートアヘッドは毎フレームのポーズが似ているためにアクションが自然に流れるという利点があります。しかしアニメーションの目標が忘れられがちで、結果を得るのに他の方法より時間がかかるという問題もあります。

ストレートアヘッドのワークフローでも創造力はいくらでも発揮できます。ポーズ付けより、パスに沿って何かが動いている時に利用すると一番良いでしょう。

ポーズ・ツー・ポーズ

ポーズ・ツー・ポーズは「ブロッキング」とも呼ばれ、新しいアニメーションを開始するのに良い方法です。まずタイミングを考慮せずにアニメーションに最も重要なポーズを特定することから始まります。ポーズが決まったら、主なポーズのタイミングを調整し、ポーズの間に動きを入れます。

この方法はアニメーションの最も重要な側面に焦点を当てます。主なポーズが動きの全範囲を表示するため、作業は最低限で済みます。この時点でのアニメーションへの変更は低コストで行えます。欠点としてこのような論理的なアプローチはアニメーションの流れを妨げ、途切れたり不自然に見えることがあります。

ポーズ・ツー・ポーズ方式では前もってアニメーションを計画するため、時間を節約し、最も重要なポーズに焦点を当てることができます。他のワークフローと組み合わせると最もよい結果が得られます。

ポーズ・ツー・ポーズ方式を使用して新しいアニメーションをSpineでデザインする最も簡単な方法は、フレーム0で最初の主なポーズを作成し、フレーム1で次の主なポーズを作成することです。ポーズが最終化されたら、キーをドラッグし、タイミングを調整し、ポーズの間にキーを追加して動きを滑らかにします。

ポーズ・ツー・ポーズを既存のアニメーションに使用するには、再生ビューで「ステップ」を有効にする必要があります。これにより全てのキーのトゥイーニング(tweening)を無効にし、主なポーズだけ表示するようにします。

以下のビデオはストレートアヘッドとポーズ・ツー・ポーズをうまく比較しています。

残りの「12 basic principles of animation」(アニメーションの12基本原則)ビデオシリーズも忘れずにご覧ください。

レイヤー

レイヤー方法は残りの部分を非表示にして特定部分だけを作業する時に使用されます。全ての部分がアニメ化されるまで、複数のパスでアニメーションが見直されます。

例えば、最初のパスの間はスケルトンのほとんどのアタッチメントを非表示にして、身体と四肢のみに焦点を当てます。アニメーションによっては最初はスケルトンの腕や脚を隠し、腰と胴体だけをアニメ化します。その後脚をアニメ化して見直され、そして腕をアニメ化して見直しします。

レイヤーは無駄なものを省き、アニメーターにスケルトンの重要な部分に焦点を当てさせます。重要な部分を決定すると、残りの部分のアニメ化も決定されます。レイヤー方式は身体の動きに対する深い知識が必要となり、ポーズ・ツー・ポーズのように初期に変更を加える柔軟性がありません。また別々にアニメ化された部分間の動きがギクシャクすることがあります。

レイヤーはほとんどの動きがスケルトンパーツのサブセットにより定義されるアニメ―ションに有効です。

組み合わせ

テクニックの組み合わせが役立つ時があります。例えば、最初にアニメーションに「必須」な動きにのみ主なポーズを作り (ポーズ・ツー・ポーズ)、その後、複数回、最初から最後までアニメーションを見直し(ストレートアヘッド)、毎回、パーツのサブセットのみをアニメ化します(レイヤー)。組み合わせ方法は論理的な計画と創造力のバランスを提供します。

2次的な動き

2次的な動きはカウンターアクションとも呼ばれ、スケルトンの最初の動きの反応として生成される動きを示します。2次的な動きは最初の動きを拡大し、アニメーション全体に自然な感触を与えます。

2次的な動きは最初の動きからやや遅れて起こり、正反対の方向に動くこともあります。例えば、髪の毛や剣の鞘やケープなどのアイテムはキャラクターが動いた結果、動いたり、跳ね返ります。これらのアイテムが最初の動きと同方向に動く場合、アニメーションはロボットのようで非現実的に見えるでしょう。

2次的な動きはアニメーションの最後の詳細として行われます。初期に利用すると、アニメーションの主なポーズの編集が困難になります。ストレートアヘッドは2次的な動きを追加するために良い方法です。

曲線

曲線はキーの間のトランジッションの速度を調整するために使用されます。スケルトンの全パーツが一定の速度で動くと、動きはロボットのようで生気がありません。詳しい情報については、グラフビューをご覧ください。

ビデオ

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