メッシュバインディングチュートリアル

January 21st, 2020

Spineでたくさんのキャラクターをリギングしていると、アニメーション中に何かしらの追加パーツ画像が必要になることがあります。たとえば、奥行きを出したりエフェクトを追加したい時などです。そのような新しいパーツをメッシュ化する際、ボーンにバインドしたりウェイトを設定するには注意が必要になります。なぜなら追加パーツが必要なのはアニメーション中のポーズであって、セットアップのポーズでは無いからです。この投稿ではそれらをどうすれば正確に行えるのかをご紹介します!

アニメ化モードでバインドする

こちらの鳥の翼で考えてみましょう:

この鳥の見た目の変化を加えるために、上向きの翼と下向きの翼で分けたメッシュを用いて「羽ばたき」のアニメーションを作りたいと思います。ただそのためにボーンを追加すると、スケルトンが複雑になってしまいますし、2つのメッシュの挙動を同じ翼らしく揃えるのが難しくなってしまうので追加せずに作りたいと思います。代わりに、wingボーンで両方のメッシュをコントロールしましょう。

この鳥のセットアップポーズでは上の画像のように左側面が見えています。下向きの翼はbodywingのボーンにバインドされています。wingボーンが上下に動くと、メッシュが変形して翼が羽ばたいているように見えます。

上向きの翼のメッシュは注意が必要です。下向きの翼のメッシュでやっているように、wingボーンで上向きの翼のメッシュの先端からコントロールしたいところですが、セットアップポーズではwingボーンは上向きの翼の先端の位置と合っていません。もしこのまま上向きの翼のメッシュとwingボーンをセットアップポーズにバインドすると、それはコントロールしづらいメッシュになってしまうことでしょう。

解決方法としては、これらのボーンをアニメ化モードでバインドすることです(Spine 3.8.77以降でないと出来ませんのでご注意ください)。ご自分で試してみたい場合は、こちらから鳥のプロジェクトをダウンロード してお試しいただけます。bird-before.spineを開いてアニメ化モードにしてください。そして、タイムラインポジションをwingボーンが最も高い位置にある5フレーム目に移動させてください。次に、上向きの翼の画像をトランスレートツールでちょうど良い位置に配置してください:

自動キーが有効になっていれば、上の画像のようにアニメ化モードでメッシュを動かした際に変形のキーが作成されます。これが出来ていれば、以下のステップはどちらでもうまくいくでしょう。

次に、ウェイトビューのバインドをクリックしてbodywingボーンを選択してください。ウェイトツールを使用して上の2つの頂点をwingに100%、そして下の2つの頂点をbodyに100%にしてください:

ここまで出来たら、両方の翼のメッシュがwingボーンでコントロールされ、それらを切り替えるときにとても簡単にコントロールできるようになっているかと思います。

ここで上向きの翼を設定モードで表示してみると、それが変な状態になっていることに気がつくかと思います:

これはアニメーションの中でwingボーンが上に移動された時に上向きの翼をバインドしましたが、セットアップポーズではwingボーンが下に移動していることにより引き起こされています。そのメッシュをセットアップポーズではなく、アニメーション中のポーズに合わせて使用することを意図している場合は、設定モードでこのように変な見た目になってしまうのは正常な状態です。

バインディングをアップデート

重要なのはボーンがメッシュにバインドされる時に、正しい位置にあることです。これを「バインドポーズ」と呼びます。ボーンがバインドポーズの位置から移動すると、メッシュはそのメッシュ頂点のウェイトに従って変形されます。ボーンがバインドポーズから外れた位置にある時にバインドされると何が起こるか、そしてそれをどうすれば直せるかを見てみましょう。

bird-before.spineプロジェクトをやり直してみましょう、ただし今回は設定モードで上向きの翼を表示してトランスレートツールで移動させてください。そしてbodywingボーンにバインドしたら、下向きの翼を表示します。

次にアニメ化モードに切り替えて、タイムラインポジションを5フレーム目に移動させてください。wingボーンにはまだウェイトを設定していないので、上向きの翼はbodyボーンと一緒にただ移動するだけになっています。しかし、もしそれを行う前にウェイトを設定してしまうと、このように望ましくない結果になってしまいます。

ウェイトを調整している間に頂点が移動してしまう時はいつも、ボーンがメッシュにバインドされた時から動いてしまっていることを意味します。この場合、 wing ボーンがバインドされた場所から上に移動しているため、wingボーンにウェイト付けされたときに頂点が上に移動してしまっているのです。

ウェイトビューにあるバインディングをアップデートボタンはこのような場合に役立ちます!クリックされると、現在のボーンの位置とメッシュ頂点の位置を利用して、ボーンのバインドポーズをリセットしてくれます。その後、ウェイトが変更されても頂点は移動しません。

Spineに戻って、アニメ化モードで5フレーム目でバインディングをアップデートをクリックして、ウェイトをwing ボーンに設定してください。すると頂点が移動せず、最終結果はこの位置でボーンをバインドした場合と同じになります。

Tipsとミスの修正について

メッシュに影響を与えずに、メッシュにバインドされたボーンのポーズを調整したい場合があるかと思います。これを行うには、Compensationのイメージ を有効にして、ボーンを調整します。

また、メッシュのすべてのウェイトをやり直したいこともあるかと思います。これを行うには、ツリーの下部にあるメッシュのプロパティでリセットをクリックします。するとすべてのウェイトが削除されてメッシュがリセットされて変形していない状態に戻ります。もし現在の頂点の位置だけは保持したい場合は、リセットを使用する代わりにウェイトビューでボーンを削除することが出来ます。

メッシュにバインドされたボーンのバインドポーズのキーを記録したアニメーションを作っておくと便利です。これにより、新しいボーンを追加したり、メッシュのウェイト設定をやり直したりするために、バインドポーズに戻すことができます。こちらの鳥のプロジェクトでも5フレーム目でこれを行うことができますが、ここにあるのは覚えづらいですし、そして5フレーム目にあるボーンが後で移動されている可能性もあります。

結論

ボーンのバインドとウェイト設定は少しややこしくはありますが、大変便利な機能です。違うメッシュをアニメーションの中間で表示することはとても一般的であり、上記のワークフローにより非常に簡単になります。

あなたにこの記事を興味深く思っていただけることを祈っています。ぜひ続きはSpineフォーラムで話し合いましょう

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